拳皇98,模拟器
98号称97的加强版,其实和97相比,还是有着巨大的变化。首先角色攻击力做调整,大部分角色都是攻击力下调,使战斗能更持久。另外看看相同角色的招式,也可以找出许多不同来。不少角色都增添了新招,例如真吾的“花研”和八神的“爪栉”等等。此外在招式判定上做了调整,八神的八稚女再没有97那么BT,红丸的雷光拳更是弱化得过分……指令投有了抓空的动作,再也不能肆无忌惮地抓包了。不管怎么说,98还是最接近完美的一代,角色设计最平衡,BUG最少,基本灭了无限连,很适合用来测试玩家的真实水平。但缺陷还是存在的。无限连仍然无法彻底消灭,金家藩的霸气脚和94模式下京的突进奈落落;还有浮空BUG,例如谢尔美对大门使超杀时可能出现的浮空,部分角色使三角跳时可能出现的浮空……依旧让人长久诟病。
然而,正因为这些BUG数得清楚,才成就了KOF98“最接近完美”的美名。另外还要强调一点,98是SNK公司的集大成之作,是追求极限对战快感的梦幻一代,没有剧情。所以如果在什么地方(例如港漫)看过关于98的背景故事,请相信,纯属胡扯。
1.2P将对手打倒并在版边.此时1P背对2P.2P AB,此时2P能选择在版内或版外(在背前或背后)
2.近身八神2段葵花对方八神马上必杀必中.
3.柴洲,.八神,7+4的跳攻击是绝对不能破CHIRS 3B的出招(很多人都不能破,所以不一一举例)
4.看气破第2时间投,这是18发现的,如大门的623B,是先会加气大门再出现623B投的,这时候若看到气加起来马上跳破解.不过大门有可能是236A,哈哈
5.2P将对手打倒并在版边.此时1P背对2P.然后2P大跳攻击能进版边也能不进版边,如大门1在版边214A抓到大门2到版边然后J攻击能进版边也能不进版边
6.2P将对手打倒并在版边.此时1P背对2P.2PAB能出背对44的招,例如KYO 442C和八神的44B
7.2P将对手打倒并在版边.此时1P背对2P.2PAB 然后马上小跳或大跳(不能残影的跳)出招能出反跳的招,这样能省去蹲下这步骤,如CHIRS D投对手进版边然后6AB 进版边AB后第1时间7D能造成反跳D的效果.
8.1P将对手打倒并在版边.此时2P背对1P.1P大跳攻击出快能造成打背效果,出慢能造成正向效果,很多角色残影跳或小跳都能造成这效果,如红丸D投对手进版边
9.投技的技巧,在正常情况下投是6或4投的,在倒地或落地瞬间投能1或3C/D投,如草被对手打倒然后在起身瞬间按1/3C,只要按准和对手出招出不准的话能C投,若对手出招准的话C没出直接防御对手的招
10.被对手打倒地,然后对手AB到背后我方不能马上起身用特殊投.如大门被KLK打倒,KLK AB到大门背后,然后大门起身马上2146A是投不了KLK的
11.八神普通八雉女能空中防御
12.表CHIRS1对表CHIRS2.CHIRS1 623A抓头后,此时CHIRS2是蹲下中的,然后CHIRS1 2C 4A 214214A,这时候的214214A能造成不中或中的效果
13.拥有第2时间投的某些角色(不是倒地或落地的情况下)能用第2时间投躲过快波,如八神1VS八神2,八神1 26C,八神2看准时间2364A过波
14.利用小升龙躲过波,对方八神26C(快波),我方八神升龙623A过波(这里指的是小升龙,重的先发也能过).八雉女必杀后对方八神马上26A(慢波),我方八神也能623A过波,同理里KYO也成立
15.软固定,任何角色都能成立,但某些角色必须要在配合的情况下才能成立,八神VS八神或VSKYO也能成立
16.利用机械操作绝对破解第2时间投对空,如八神VS八神,八神1JC 然后八神2萧风对空,此时若八神1不跳绝对中萧风,利用机械操作不中萧风,就是他若萧风你就跳攻击,他若不萧风就不跳。
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