街头霸王3.3 游戏修改器正式发布,鉴于有人不会用GM8,做了个简易的修改器.
还是那6项修改.
1P 无限HP SA,
2P 无限HP SA
无限时间,
选GILL
对应 单CPU CPS3EMULATOR
按CTRL+1~9 对应前面提示功能.
TO [V],加入了真·豪鬼,满意了吧~~还别说发现了第二个不同,豪鬼场景变红了
模拟器用CPS3 Emulator Preview 2 Test version英文原版
CPS3街机游戏街头霸王3三度冲击自带模拟器,文件整合最新FBA中文街机模拟器,游戏ROM整合了街头霸王III三度冲击未来战斗美版原版,日版
街头霸王3-三度冲击 1999 Capcom Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (c) 1999 Capcom 街头霸王III 三度冲击 未来战斗
1798年7月, 当远征埃及的拿破仑在吉萨的金字塔附近作战时, 为了激励饱受伤病折磨、士气萎靡的士兵们, 曾说过一句著名的话:“4000年的历史正从金字塔的塔顶看著你们!”
如果说《街头霸王》系列是格斗游戏领域的金字塔, 为业界竖立起一座座里程碑, 那么于1999年推出的《街头霸王 III·Fight For The Future》(三度冲击)就是高高站在金字塔顶端的帝王, 俯视苍生.对一个刚刚接触《街头霸王 III·三度冲击》的新玩家, 完全可以这样对他说:“苦练吧, 12年的格斗历史正从金字塔的塔顶看着你!”
“三度冲击”作为目前这一系列的最终作, 可以说达到了前所未有的高度.在同样使用CPS3基板的前提下, 画面方面达到了系列最高, 重新绘制了全部角色的大头像和全部场景, 引入了超必杀发动时的大特写, 魄力大大增加.尤其是游戏中的场景, 不是依靠硬件机能或程序员的编程能力, 完全是设计师的艺术底蕴:依琳娜的落日沙漠中, 血红的太阳映照茫茫大漠, 红黄二色将非洲那种粗旷壮美的气势表达无遗;达德利的伦敦街头, 鲜艳中仍能让人感觉到雾都的清冷气氛;YUN场地中是夜雨下的不夜城香港……不同于《CAPCOM VS SNK 2》中鲜活的立体背景, “三度冲击”如油画般为我们展示出一道道唯美而又凝重的风景线, 在意境渲染上几近完美.
本作的音乐风格在卡普空的作品、甚至是格斗游戏中都十分少见, 由于“新一代”和“二度冲击”的音乐被评价为“朴素过头”, 所以卡普空特意在“三度冲击”中 起用了加拿大数一数二的Hip-hop组合INFINITE, 为整部作品带来焕然一新的感觉.BGM方面, 基本上是电子乐+Hip-hop风格, 节奏感强烈而又不张扬, 有着独特的韵味包含其中.(我总觉得YUN的背景音乐酷似《007》, 难道是错觉?)
人物方面, “三度冲击”加入了五名新角色, 豪鬼作为可选角色登场, 最强女性格斗家——春丽也载誉回归.角色设定依旧是卡普空风格, 不帅不酷, 但性格分明:从中规中矩的隆、肯到霸气十足的豪鬼、头上只有几根毛的仙人ORO、改造人NECRO、铁面神秘人Q……可谓千奇百怪.人物之间的特性差异巨大, 传统角色如隆, 看似平凡, 招式朴实无华但判定强;蓄力型角色REMY招式虽然不多, 但破绽极小……虽然没有前卫的外形, 但人物的招术和操作方式都十分符合自身性格, 再加上细腻流畅的动作, 使得每个角色都有一批忠实的拥趸——这就是卡普空的设定功力.
以上都是“三度冲击”的外在体现, 作为一款格斗游戏, 最重要的还是内涵——判定与系统, 这是吸引玩家长时间投入的重要因素, 把“三度冲击”置于金字塔顶端也正是基于它拥有大量精密的系统设定.首先是角色的技巧方面作了大量的修正和调整, 去除了一些不合理的旧技巧, 增加了很多新技巧.调整的方面包括了几乎全部普通技、特殊技、必杀技、TC、超必杀的动作、性能与判定, 使得整个游戏的平衡度达到了无可比拟的完美程度.如前冲、大跳、受身、眩晕槽、投技解拆、小跳攻击、EX必杀技等系统也做了进一步调整.BLOCK方面, 可以在防御连续攻击中使出红色Block, 但难度很高, 进一步提高了操作的技巧性与对战不确定性.(编注:BLOCKING概念的引入使过去《街霸》的很多打法都失效了, 这对于老玩家来说应该也算是一种“冲击”吧?)
街头霸王3三度冲击按键设置
5上分,1开始
箭头键 控制上下左右
z x c 控制脚
a s d 控制拳
如需更改请自行在模拟器里设置。
另外, 由于操作的精确和流畅, “三度冲击”对“确认”的要求也十分之高.“确认”通常指以轻攻击或中攻击打中对手后, 迅速接上必杀技(或TC、超必杀技)的技巧, 比如肯的下轻脚*2接疾风迅雷脚、春丽的下中脚接凤翼扇.一旦对方被开头的轻攻击“粘”上, 接下来往往就是一顿暴打.而且如肯、春丽等角色只有在熟练掌握“确认”的前提下才能充分发挥威力, 按远在日本的玩家LIGHTER的话说:“不会确认?那你还练KEN干嘛?”另外“确认”看似简单, 对操作的要求却很高, 而且练习和实战也大不相同, 在实际战斗中, 你想近距离接近并成功打中对手是相当困难的, 所以“确认”实际是对玩家反应、操作水平及距离掌握的综合考验.
除了对指令系角色大大有利的“确认”, “三度冲击”中还有蓄力系人物专用的“分段集气”、“集气8FRAME内有效”要素, 以及让对手割地又赔款的HIT STOP……当然这些都是高难度技巧, 必须苦练才能掌握.
完美化的BLOCK则是系统中的重中之重, BLOCK的最大特色是可以在“毫无受损”的情况下化解对手的攻击, 而且硬直时间比进攻方短——这就意味一旦BLOCK成功, 你就可以在对手行动不能的状态下近身开始攻击.而且更存在连续BLOCK对手多HIT攻击的GUARD BLOCK(既俗称的“红B”), 给人以极大的心理满足.在“三度冲击”普及初期, 曾有些人认为BLOCK太强, 以致影响了游戏的平衡性.实际上, 深入玩过的人都应该体会到, 正确的BLOCK对方的攻击, 特别是连技攻击, 难度是非常大的, 稍有不慎就会遭受重创.所以在很多情况下, 与其贸然使用BLOCK, 不如老老实实的防御来的安全, 更何况还有投技这一BLOCK的克星存在(部分超必杀技也是不可BLOCK的).所以总的来说, BLOCK是一种转守为攻的手段, 可以在受到对手连续攻击时摆脱一味防御的被动局面, 在体力比较少时避免被对方以多Hit数的必杀技“屈死”, 使游戏的整体平衡性更趋于完美、对抗时更公平、更具趣味性;同时, 准确的进行BLOCK难度较高, 又有被对方趁机施以投技的危险, 决定了玩家不能过分的依赖于BLOCKING, 而要对各种攻防手段进行综合的运用.所以, 看上去很单纯的一个BLOCKING, 却彻底颠覆过去的战术传统, 双方接触瞬间所有的可能性都以至少乘2再乘2的方式扩展, 集反应、心理、习惯之大成, 格斗游戏最重要的“选择”这个概念, 被“B系统”高度扩大和深化.
目前世界级别的格斗比赛中, 主打项目都是这款令无数玩家沉迷其中的“三度冲击”.与《少年街霸 III》完全鼓励进攻、单纯增加格斗爽快程度的特点不同, “三度冲击”更多的是将进攻的方式多样化, 从而使多选一变得更加严谨, 面对一个“浑身都是可能性”的对手, 战斗变得更加真实、更加凝重.但这样非但没有影响到游戏的乐趣, 反而使玩家能在紧张的战斗中不断得到满足.由此可以看出, “三度冲击”对细节的掌握已经到了无微不至的地步, “卡普空格斗艺术”至此上升到了一个新的高度.
日本“斗剧”街机比赛自2002年开办,连续7年将街霸III3作为比赛游戏,可见其受欢迎程度。可惜本游戏将SF系列的大部分角色去除,再加上CPS3设计本身的问题导致大量街机出现故障,使得街霸III最终没有广泛流行。