来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2016-11-21 | 标签:网游
龙与地下城3-魔神降临的畅想:
为了完成这篇文章,笔者又把龙与地下城1和2通关了N次,当然一些相关的游戏也少不了。其实CAPCOM也真是的,过了这么多年也不推出续作,害得我们这些忠实fans只能空等。不过,这也并不能妨碍我们对之进行设想,是不是?
好了,在这篇文章里,笔者不但会写下对龙与地下城3的构想还会夹杂一些评论,希望广大玩友不吝指正。
龙与地下城3的街机版可以顺理成章地选择在CPS3基板上推出,虽然该基板已几乎被CAPCOM遗忘了(至今只推出了六个游戏)。当然同时也要制作PSP版以供人们随时玩上一把啦,画面就用“极魔界村”那种精致的2D人物3D背景。
一晃十多年,现在要想制作一款优秀而且受欢迎的游戏,不单要有能够吸引核心玩家的系统,操作手感等等,还要具有吸引外行人的“门面”内容。这其中之一就是开场动画。
我们知道,龙与地下城系列的一大优点就是完美地融合了RPG和清版动作游戏这两种截然不同的游戏类型与一身。这是后来跟风模仿的“三国战记”所不具有的。而很多的RPG之所以能引起人们的尝试兴趣通常就是因为精美的开场动画。所以,3代也必定要有一段高品质的开场动画(最好能由京都动画,GONZON这些名动画公司来制作,当然CAPCOM本身的动画制作技术也是很棒的)。君不见很多著名的百万大作,例如《最终幻想》,《合金装备》等,每放出一段开场或剧情动画就能成功吸引人们的眼球和游戏媒体的竞相报道。由此就可以看出开场动画的重要作用了。
有了开场动画,当然也少不了一首动听的主题曲。笔者很希望能邀请到坂本真凌姐姐来演唱。她当年那首无限经典的《奇迹之海》令到多少动漫迷和奇幻迷为之倾倒啊。还有就是人设了,暗黑秘影的人设已经堪称完美,如果能够再由那位作者担当设计的话,是足可以令老玩家们无比怀念的。如果能由结城信辉老师(《罗德斯岛战记》ova的人设作者)来担当也是令人期待的。大家有没有觉得《罗德斯岛战记》里的几位主要角色都和“暗黑秘影”里的六位角色有很多相似的地方呢?譬如,战士——帕恩,两者的造型不是一般的像;精灵——蒂德利特,差别就只有那两块肩甲;矮人——吉姆,虽然他在第一部就牺牲了;牧师——霍普,同样的职业,同样的武器,同样的能力;盗贼——莱娜,同样是的成熟美艳,同样的身手敏捷;魔法师——史列因,虽然他不够“暗黑秘影”里的两位帅。当然,其他画风华丽美型的作者也是无限欢迎的。再加上请几位专业声优来助阵的话,这游戏想不引人注意都难啊!
轮到讲述核心内容了,这分为两大部分。首先就是系统方面,分为以下几点:
(1).平衡登场角色的级别:其实,CAPCOM当年也许是打算将龙与地下城制作成一个长篇系列的,这可以从黑暗塔和暗黑秘影的角色级别接续上看出来。不过在96年的时候人们的眼球和市场的风向标都已经转向了家用机游戏了。转回正题,玩过第一作黑暗塔的人都知道,四位角色在通关后的等级都是10来级左右。但是问题出现了,为什么精灵在暗黑秘影登场时是8级呢,而且只有两级可升,真是令人恼火。好在精灵通关后的结局里是说她继续去云游探险去了。是以在3代里,所有角色的登场等级就一律划定为20级左右吧。
(2).增加装备物品的种类数量:暗黑秘影里角色身上的装备分为了细致的8种。不过好几栏的装备都只设置了一种而已,如头饰,护甲,手套。因此在续作中最好像手部装备和附属装备一样有四五种可供选择,作用各不相同之余,在更换后尽量做到在角色的外观上有所体现。而道具方面当然是在已有的基础上再增加新种类,以免像暗黑秘影那样到了后期玩家们虽然腰缠万贯,但也不知道除了大火瓶外再买些什么。不过,例如大火瓶,补血戒指,电戒指等人气物品就应当保留下来。商店里售卖的东西种类也要增加,可以经常买到比手头上稍好的武器防具等。为此,道具栏也要相应地扩充至8格。顺带一提,小火瓶要能像黑暗塔那样把敌人烧得原地乱跳就好了,而且不只是一点小火苗,要像打开那些陷阱宝箱般蹦出几团火来,形成一个范围攻击。
(3).引入组合连击技能:在暗黑秘影里,玩家们虽然可以一拥而上围殴boss,但都只是用本身的固有招数。三人以上使用的终极魔法勉强算是一种组合技,但是限制条件过多。况且中了终极魔法后的boss也基本一命呜呼,无需继续连击了。希望在续作里能加入两人以上最多四人的组合连技。在两人以上玩时,先以自身招数开始再通过输入特定指令来完成组合连技。当然,不同角色间的组合连技在属性,判定,动作方面都不尽相同。这样大家在联机玩时的趣味性和爽快度必定大增。
(4).修正魔法攻击:之前两作,角色们在使用魔法时就会进入完全无敌状态,而且敌人也会傻傻地呆在原地不动。虽然貌似强横,但也太不真实了。不如把魔法改良成在使用时敌人也会照常行动,甚至能够攻击角色阻止魔法的施放。这样玩家就需要经常把握战况,或者计算好提前量来使用魔法。此外,玩家们也会注意到在前作,角色使用魔法时,敌人无法行动;而敌人使用魔法时,角色就无法使用魔法和道具了。总之,在续作中,魔法攻击就修正得更加即时真实并且能实现敌我双方的魔法对轰就好了。
(5).引入额外加分:赢得无数赞誉的“龙与地下城——暗黑秘影”有一个令人感到相当郁闷的设定。那就是在很多场景中的杂兵都必须在限定时间内消灭,不然它们就会逃走。有时尤其令人恼火的是,杂兵攻击了角色后,立刻调头逃跑,让你想报复也无从谈起。其实说到限定时间消灭敌人,另一动作游戏的经典“电神魔儡2”(或者叫电精2)就有一个很优秀的点子。那就是在某些场景中,玩家在对付一批敌人时(这些敌人绝不会逃走),倘若能够比较快速地将其消灭掉,另一批携带大量加分道具的敌人就会出现,反之则不会。高手往往就是能够利用好这一点,从而大幅提升自己的分数。3代中要能够引入这个点子就好了,挑战性会大大加强的。
第二部分——关卡设计
(1).更为合理的分支路线设计:两作龙与地下城都具有RPG游戏经常出现的分支路线关卡设定。确实分支路线是能有效地延长游戏寿命和吸引人们反复挑战的手段。然而龙与地下城的分支路线有着不少的缺陷。那是什么呢?龙与地下城既然引入了RPG式的经验值升级系统,而所谓的经验值也就是玩家们的所得分数,但是RPG中常见的打倒更强的boss获得更多经验值的设定就没有在龙与地下城中得到体现。就拿大受好评的暗黑秘影来说吧,打倒人形巨蝎比打倒暗黑武士容易多了,但两者得到的分数竟然一样。而且打人形巨蝎路线还能获得大量金钱也就是变相的分数(虽然很多人是会用这笔钱来买补血戒指和电戒指)。这样一来,打暗黑武士路线也就是为了快速通关和三条宝箱钥匙而已。而下一条的分支路线,食人魔兄弟,大眼怪和绿龙的分数值各为20000,25000,30000,总算是貌似合理地区分开来。不过食人魔路线的隐藏房间里有不少宝箱,不单有大量金钱,还藏有5000分的宝石甚至10000分的钻石。大眼怪路线也是宝箱众多,除了加分的东西外,还能获得对攻关大有帮助的强力道具和魔法剑。这样一来,又是为了追求快速通关,人们才会选择一条道走到黑的绿龙路线。第三条分支路线就更为不妥。黑龙要比奇美拉难对付得多,但它的经验值竟然比后者来得少。这只能称之为不合理了。
在续作里,这种种弊端当然要扫除干净。分支路线设定不但要保留,还应进一步加强。甚至在一个关卡里都要有小分支路线,玩家在途中的选择会影响到关底boss招数套路的不同。这一点在著名的射击游戏《G-DARIUS》(Boss是各种海鲜的那个射击游戏)里就已经做到了,游戏的重复耐玩性也由此大大提升。而在大分支路线里,相对困难的路线不但沿途会有更多的杂兵,更多的加分物品,而且打败boss后得到的经验值会远远高于容易路线,最好是一倍左右。因此角色的等级升级也会相应地更快提升。这才令人们有挑战的动力嘛。
(2).加强专属关卡:在暗黑秘影里首度出现了角色的专属关卡,尽管只有精灵和矮人才有,但可惜有鸡肋路线之嫌。希望在续作里每个角色都要有专属关卡,分布在各个大关卡之间,并且是可以选择性地去攻略与否,不会占据主线流程。倘若四人一起玩时,无形中就多出了三关可玩,多人同乐的优势就显现出来了。顺带一提,整个游戏流程是将近两个小时,关卡数是十二关左右。就算要追求快速通关,也要大约五十分钟。
(3).增加小boss角色:CAPCOM的众多动作游戏里都设计有小boss类型的角色。例如,“吞食天地”里的赵氏五兄弟;“恐龙与卡迪拉克”里的恐龙和多次出现的第一关boss;“惩罚者”里的红绿大块头,冲锋枪手;“异形对铁血战士”里的royal guard等。而龙与地下城在关卡设定上却缺少了这一类角色,虽然游戏的高品质令我们在过去忽视了这一点,但大家仔细回想一下,这难道不是一大缺陷吗?同时也要增加更多龙系boss。这就不得不提到暗黑秘影中的屠龙剑,十足的一把鸡肋武器,因为打倒红龙后也就只剩SYNN这条龙。而且屠龙剑没有传说之剑那样的魔法力和攻击力,虽然外观最酷,但也难逃鸡肋之嫌。
陆陆续续地指出了暗黑秘影的诸多缺点,并不是说笔者讨厌这款游戏。恰恰相反,笔者可以肯定地说这是我最喜欢的动作游戏,没有之一。确实,暗黑秘影赢得了无数赞誉而且实至名归,但并不是说她是完美无缺的。这道理很浅显,笔者也不多说了。
(4).敌我属性合理细分:其一就是可选角色。两作龙与地下城都没有做到把角色的物理防御和魔法防御区分开来。所以在整个攻关过程中,战士这一职业可谓占尽便宜,而魔法师的防御始终是很低。这对角色间的平衡度是有影响的。战士虽有盔甲和强壮的体魄,但这些并非能降低魔法的伤害,而魔法师被魔法击中还是损血甚多。另外升级比较多的角色如战士,盗贼,到了游戏后期魔法力其实都升得比较高,不仅和牧师的魔法力不遑多让,号称剑技魔法皆能的精灵由于只有两级可升就更是自叹不如。也几乎赶上没有提升魔力法杖的魔法师。这在用电魔法对付伊泽毫登(好象幽灵的那个boss)时就最为明显了。战士,盗贼这些职业都有如此高的魔法力,角色间的平衡度再次大受影响。
其二就是敌人的属性划分也不够细致。例如,暗黑武士1,明显的一个电属性怪兽,但是电魔法对其依然有效,伤害值也不算小。此外还有红龙和SYNN这两条大火龙。玩家们没少在它们的火焰下吃过苦头。然而,这么两条可说是满肚子火的威武大龙竟会被大火瓶发出的那几根小火柱(对它们而言)造成巨大伤害,甚至还会被秒杀……大家冷静地想想,这实在是说不过去。因此在续作中出现的敌人,最重要是有特定的属性划分和属性相克,笔者的构想就是暂时分为地,水,火,风,光,暗,这六种属性。当然,属性相克时有额外的伤害加成,反过来则会降低伤害值。
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