来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2016-11-21 | 标签:网游
一直以来淬着"コナミ"社名是由于位初创立者名字的开头字母组合而成,但经过考证后的结果却有所出入(KO)代表了现社长上月景正兄弟、(NA)代表了常务董事仲真氏、(M)代表了股东松田氏、(I)则代表石原夫妇。创业进行无论视为4人或者6人都应该是正确的,这个十多年来连多数本社员工都为之困惑的迹题直到近期才从CESA最新的游戏白皮书上获得圆满解答。
从一个资本仅几十万日元的小老板跃升到主导日本游戏产业的CESA会长,这30年间的发展轨迹足以证明上月景正是一个天生具备商人特有洞察力和决断力的高明企业家,KONAMI的飞速成长也与社长的过人才智密切相关。上月氏兄弟等人于1969年成立了KONAMI株式会社,1937年更名为KONAMI工业,最初的主营项目是生产、贩卖小型电器配件。由于资金匮乏等原因一度曾濒临破产边缘。当上月景正目睹到正由大洋彼岸的ATARI(雅达利)掀起的电子游戏的浒风潮时敏锐地感觉到这将是一种可以获取巨大财富的新兴产业,在他主导下KONAMI开始全面转达向街机游戏的开发生产。1983年10月,第一款街机游戏《Hyper。OLYMPIC》诞生。这是个键位连打型的游戏,由于厂商以破记录获取高额奖口作为宣传卖点而引起了很大轰动,玩家的狂热导致了机台故障率直线上升!上月景正的独到眼光获得了丰厚的回报,KONAMI也开始向游戏产业全面迈进。
1984年KONAMI加盟参加了由ASC Ⅱ和微软共同提案并由索尼、夏普等数家厂商参与生产的家庭娱乐电脑MSX的游戏机开发。同一年任天堂推出的高性8位主机FC开始呈现王者之相,HUDSON、NAMCO等两家原本与KONAMI规模相伯仲的游戏厂商因为获得软件开发许可也获得了巨额回报,HUDSON不但还清了积欠多年的旧债还率领全体员工包租飞机前往夏威夷度假、NAMCO全年纯利啬了140%并积极筹划建造新的办公楼。目睹这一切上月景正等深受触动,经过详细市场分析和对FC主机性能的检测后他们意识到这是一个具有无法拒绝魅力的理想开发平台。1985年初上月景正在商界友人的撮合下赴京都拜会任天堂社长山内溥,在他出发的同时会社已经着手进行FC游戏的开发工作。
这是一次被广为淬和猜测的神秘会晤。性情古怪的山内溥原本只安排30分钟接待远道而来的客人,但址到1小时后山内亲自将上月景正送出门外,两人亲热地握手道别。上月因成功表述了自己的诚意而获得了任天堂总裁的充分信任,另外一方面由于FC超乎寻常地热销使得原有任天堂、HUDSON、NAMCO3家软件开发商已经无法满足市场需求。于是TATIO、CAPCOM、JALECO、KONAMI等4社也在1985年被获准特许开发FC软件。这四家公司加上前两家被称为FC时代任天堂六大天王软件厂商,享有其他厂商无法企及的诸多优惠待遇,这种特殊的等级制度延续至今甚至已经成为一种不成立的业界行规!(今日的KONAMI于全机种、CAPCOM于NGC、SQUARE于PS2……都享受着凌驾他人的优厚待遇,这也导致了强者恒强的局面)当年4月22日,KONAMI推出了两款优秀的游戏获得了极大好评。《南极大冒险》是一款3D风格的运动游戏,玩家操作着可爱的企鹅循南极绕行一周,温馨的色调配合着柔和的音乐奠定了KONAMI游戏在广大玩家心目中的美好形象。《Kong-Fu》(《功夫》)则是完全移植街机的格斗游戏,游戏主角变化丰富的拳法招数和不逊色街机的高移植度同样保证了软件的票房成功。6月末乘胜追击的KONAMI又将成名街机游戏《Hyper。OLYMPIC》(《奥运会》)搬上了FC舞台。第一年KONAMI总计发售了5款游戏,除《南极大冒险》外皆为街机移植产品。虽然并不了解当年该社的获利情况,但从以后日经新闻对上月景正的专访中我们可以看出他对家用主机的观念从此发生了根本的改变。
1986年是KONAMI真正崛起于业界的一年。《兵蜂》、《七宝奇谋》、《伍佑卫门》、《宇宙巡航机》以及磁碟版《恶魔城德克拉》都成为被后世广为传育的不配经典,《七宝奇谋》还成为了该厂商首个全球突破百万销量的软件。借助着那年2月21日FC磁碟机推出这一偶然契机,KONAMI又逐渐取代了NAMCO的地位成为了任天堂最亲密的战略伙伴。任天堂在目睹《DQ Ⅰ》(1985年5月27日推出)的周边产品因游戏而意外畅销后修改了与磁碟系统加盟厂商的合同,凡第三方在磁碟系统推出的原创游戏任天堂都将有享有一半的知识产权,此举意在开发周边产品领域时分一杯羹。很多厂商都对这一条款表示了困惑和不满,HUDSON、NAMCO干脆拒绝为磁碟系统提供软件。HUDSON暗中开发新型主机并游说IT巨子NEC负责生产,1987年10月名为PC-E的双8位主机诞生,首年的5部游戏全为HUDSON制作,次年NAMCO的街机力作《妖魔道中记》移植版本为PC-E增色颇多。任天堂目睹两个昔日重臣的"逆行"先是隐忍不发,直到1988年合同期满时突然取消了对两社原有的一切优惠政策,甚至限定每年最多推出5款FC游戏,而对恭谨忠臣的KONAMI则给予了比原先NAMCO更优厚的待遇,为了避免美国政府反托拉斯调查还破天荒地允许KONAMI、ACCLAM等几家大厂商独立生产FC游戏卡带
在整个风云诡谲的8位机时代,上月景正以其清晰的思路和坚韧的意志将会社引导至了舞台的中央。在对待磁碟系统的问题上又凸显了上月的机智;1986年KONAMI推出的《恶魔城德拉柯拉》改编自欧洲古代神话而回避了原创角色的问题、《兵蜂2 博士救出作战》则系卡带版的续篇,KONAMI表面上大力支持磁碟系统但却又巧妙回避了重要游戏的推出(KONAMI在磁碟系统上推出的名作计有《恶魔城德克拉》1~2代、《绿色兵团》、《爱战士》等)。以后又借口磁碟容量不足等问题而回避了直接冲突。在财务的动作中上月社长也体现了独到的远见卓识;在NAMCO等将从FC主机上赚到的钱财转而用于街机开发或者投资不动产时,他毅然将所有收益用于家用游戏的技术研究,这样就导致了KONAMI在当时家用游戏的图像技术和游戏性各方面独树一帜,TAITO、JALECO等在任天堂取消特权后逐渐走向了衰落。
1987年7月7日推出的《月风魔传》是一个值得大书特书的A·RPG杰作。和风的配乐、流畅的操作感、独特的角色设定等诸多主面都确立了该伤口上佳的口碑,在技术上完全体现了KONAMI多年苦心挖掘FC主机潜在机能的卓越成果。皓月当空、勇者独行!这款评价和销量皆不俗的游戏却是KONAMI惟一一款没有被推出续篇和复刻的名作,在SFC乃至PS时代《月风魔传》都稳稳位居希望移植的KONAMI经典作品前5位,不知道什么原因玩家的心愿却一直被忽视(笔者的猜测如下:1992年6月原《月风魔传》主要制作人员前川正人氏离社独自创立了著各的动作游戏名门TREASURE(财宝),前川的志愿是能够超越旧主KONAMI的成就,虽然现在看来机会渺茫,但《火枪英雄》、《幽游白书~魔强统一战》等名作足以证明其实力。《月风魔传》没有推出续集很大程度可能与前川等人的离社有关!)。1987年另一个值得纪念的大作就是由新人小岛秀夫制作的《燃烧战车》(《METAL GEAR》),1987年12月22日)。就现在的眼光来看在性能十分有限的FC上制作出这样充满创作激情的作品,其象征意义绝对不亚于现行主机PS2上的《MGS2》。凡庸俗类难以追赶随的巧妙构思把当似乎已经有些滥觞的特工题材提升到了另一个境界,躲、闪、狙击……杀戮并不是这个游戏所表达的全部内涵,热血男儿的真性情不在游戏中完全彰显。就在当时很少有人意识到在业界的一隅已经悄然诞生了一个天才般的游戏制作人和一款可以传为不配的杰作!
1988年1月的《KONAMI世界》是集结了KONAMI历代人气主角大汇演的纪念性游戏,几乎每个场景都来自特定角色的经典舞台。为了拯救被破坏的KONAMI世界,伍佑卫门等英雄团结起来打败魔王华路达……有必要一提的是该游戏首次搭载了KONAMI为FC开发的特殊芯片使得发色数角色尺寸得以超越了主机的性能极限。在中国大陆被誉为KONAMI"老四强"的《魂斗罗》、《赤色要塞》都诞生在那一年,不过在名作云集的当年以上两作的评价都意外的低落。年末的《TOP GUN》、《宇宙巡航机2》则为辉煌的一年划上了圆满的句号!
在整个黄金般的FC时代,KONAMI的成就只有任天堂、NAMCO、ENIX等屈指可数的几家厂商堪与匹敌,在堆砌成今日TV游戏产业金字塔的基石中占据了相当重要的位置。《恶魔城》、《燃烧战车》、《兵蜂》、《魂斗罗》……这些名字又有几个不为中国玩家所知呢?!
16位时代的KONAMI基本是在勉力维持着旧时的荣光。SFC平台是以SQUARE为代表的RPG厂商为主流的时期,射击、动作类游戏的衰落之势却日益加剧。日本玩家的眼球大多瞩目着诸如《FF》、《DQ》、《塞尔达》等RPG游戏,使得以制作动作游戏见长的KONAMI很长一段时间徘徊不前,幸而在欧美的市场依旧是动作、体育类的天下才得以固守江山不倒。上月景正似乎并不拘泥于一城一地的得失,他道德利用了任天堂政策的松动采取多平台政策与世嘉、NEC等其他硬件厂商也展开合作拴方位发展的策略后来被确定为KONAMI会社的既定方针。1993年开始全面展开的KONAMI软件制作养成学校是该社培养后备人才的重要举措,"宽进严选"的竞争机制有效确保了新进人员的高素质(在每年入社实习的数百人中开始推行的分社化制度更证明了是有效调动企业人力、物力资源的良策。子会社化的KCEJ、KCET、KCEO等上市分公司具有独立融资能力减轻了公司的财务负担,经过多年市场磨练后都具有了独当一面的动作能力。
KONAMI在SFC推出的第一款软件是《宇宙巡航机3》,1990年12月21日推出的这款名作续篇借助着新主机的猛威获得了近50万的销售佳绩。次年该社的开发重点仍以FC为主,SFC仅有的两作都是固有品牌的再发进,《大盗伍佑卫门》和《恶魔城德拉柯拉》在充分掌握主机高性能后图像和动作流畅度有了质的飞跃。《大盗伍佑卫门》的每个SFC版新作都会增加大量极具趣味的迷你游戏,诸如玩家双人配合驾驶机械人战斗的构思都让人拍案叫绝,惠比寿丸等个性鲜明的伙伴也逐渐担负起越来越重要的作用。1992年的5款游戏中除了火爆激烈、备受好评的《魂斗罗精神》外,《银河风暴》也是款具有纪念意义的射击大作!伪3D的场景构图并活用了SFC特有的扩大缩小机能,在视觉角度给玩家以极度震撼的感受!笔者至今难忘火山熔岩那关敌方BOSS那忽焉在前、时出在侧的那种纵横无尽的拟真感。1993年度KONAMI推出了在SFC平台惟一一款正统RPG《魍鬼战记2》,讲述了前作主人公的后裔神代斑兄妹回到未来打倒妖帝米库罗的故事,在配乐方面给人留下极深印象(在《幻想水浒传2》中不少音乐完全照搬此作)。该年中KONAMI为PC-E制作的《恶魔城Ⅹ血之轮回》首次使用了CDROM,这也是一款传世名作。(在KONAMI为世嘉MD所制作为数不多的游戏软件中《火箭骑士》、《魂斗罗The Hardcore》都是绝对的精品。前者因为主机处理速度的差异在流畅度上比SFC同作稍胜一筹;后者是所有作品中最具有特色的,设计了相当多的分去路线令耐玩度大为提高。)
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