其实很早以前就想写关于SHERMIE的心得,由于平时我的主力基本在女性角色中选择,所以不会错过这位堪称KOF历史上身材最好的女人,无论97,98,还是02,我从未把她看成是一个二流角色,相反,无论是实践,还是观战,我都无数次发现高手运用中的SHERMIE简直是一个可怕的对手,可怕到某些S级人物都畏惧三分。
02夏尔米在三代中堪称最强,但是在某种程度上属于那种既厉害又有缺陷的角色,但是由于她的投掷在KOF中是数一数二的强,加上并不十分逊色的拳脚,可以算得上是女性角色中很有人气的一个角色。
以下是个人对她的某些心得,可能有些不太成熟,望大家指正。
02夏尔米于98夏尔米相比强化了许多,可以说98的优点全数收尽,而且许多地方加强了判定和攻击力。以下主要是将她和98进行对比,描述招式,拳脚方面的不同。
5A:不错的封杀技,封远距离大跳,出招快,近身可接招。
5B:一流的好招,有2HITS,第二下蹲防不能。不同于97,98在于第2下之后可接很多招,与近A一样可封对手跳跃。但稍有破绽。
5C:与往界一样,对空一般,投掷的起招,但由于近B今级强化,相比之下效果一般。顺带一提远C:姿势变化,判定加强,但出手速度不够快。远距离对手蹲防不能。
5D:攻击力加强,全中有2HITS,不可接招。爆气后可接近身投掷。可对空,效果较好,但要先读。
2A:与5A相同,对空更好,可后接2B后再接近身投。
2B:下段可接近身投,比97,98判定加强,速度变慢。
2C:姿势变化,对空效果减弱,判定加强,可接投掷。
2D:今级速度比往界稍快,距离更远,可躲避中近距离空中飞行道具。
JA:先读空对空,效果一般,但与起跳键一起按判定强。
JB:同上,速度稍快。
JC:打点较底时接招方便,且空中身位范围小。
JD:同样攻击力加强,空中接招用,判定尚可,距离远,原地封大跳效果好。
5CD:姿势变化,判定超强,一只脚上踢超重击,近身对空效果极好,但下段有被攻击判定。
JCD:与往届同,与起跳键一起出判定超强,且攻击范围远。
6B:与往界同,一般用于5C后,爆气后1HIT可接投掷。2HIT对手蹲防不能。
6A:近身特殊技投,胸部攻击,有对空效果,但出招慢,有时可用来骗招,但成功几率不大(因为姿势有点搞笑……)
以上是拳脚解说,下面是招式。
近身41236A/C:判定一流强,速度变快,很远都能抓到,比往界性能加强,后可接236B/D。
214A/C:判定一流强,近身对空好招,但要先读,有较大破绽。后可接236B/D。
632146A/C:投掷当身,新招,姿势为抱胸挑逗,一碰胸部就被抓!没多大用,下段有被攻击判定,攻击力小,判定仅限胸部那一块……
623B/D:对空投技,要先读,且攻击判定视对手跳跃程度定,对小跳无效,D发跳点高,破绽大,后可接236B/D,攻击力加强。
41236B/D:前冲投,中招姿势变化,收招比往界稍快,攻击力加强,需先读,一般不空发,用来抓对手较大破绽的招。
214B/D:前跳踢腿,攻击力强,不同于往界在于对手蹲防不能。
ABC:闪避对手攻击,下段无效,时间短,没多大用,效果和96-98EX模式中的闪避不能相比。
超必杀:
近身41236X2A/C:可接在近C或5B之后,同98,无很大变化,但爆气后AC发是所有招式中扣血最多的。
近身63214X2A/C:可接在近C或5B之后,判定加强,同41236A/C一样远,爆气后AC发变为费招,基本扣不了多少血,但如果对手秀逗可一招死!
H-MAX:近身236236BD,判定同41236X2A/C,对手被扔起至版边跑回,膝盖雷电攻击,攻击力尚可,约1/3,可接在近C或5B之后。
以上是我对夏尔米全部招式的解析,下面谈谈她在实战中我是怎么运用的。
02中夏不算超强角,这么说是与其他的S级人物相比,她并没有多大的优点,但作为投掷系的王牌,她有她自身可取的地方很多。对于绝大多数角色,她的主要打法都集中体现在防守后的趁虚而入,给对手重创。由于投掷系的一贯格斗作风,在夏的身上体现的最为明了。由于她是完全的投掷系,又不同于某些并不局限于投掷的角色,向大门,VICE,克拉克,甚至红丸等,所以在打法上,不要指望太多的进攻和连计。投掷一般必须近身,且倒地不能受身,但是其他招式方面,夏都是很正规的拳脚攻击,所以象浮空,防御不能,远程牵制,爆气连续技这些名词就几乎和她没有联系了。
其实很早以前就想写关于SHERMIE的心得,由于平时我的主力基本在女性角色中选择,所以不会错过这位堪称KOF历史上身材最好的女人,无论97,98,还是02,我从未把她看成是一个二流角色,相反,无论是实践,还是观战,我都无数次发现高手运用中的SHERMIE简直是一个可怕的对手,可怕到某些S级人物都畏惧三分。
02夏尔米在三代中堪称最强,但是在某种程度上属于那种既厉害又有缺陷的角色,但是由于她的投掷在KOF中是数一数二的强,加上并不十分逊色的拳脚,可以算得上是女性角色中很有人气的一个角色。
以下是个人对她的某些心得,可能有些不太成熟,望大家指正。
02夏尔米于98夏尔米相比强化了许多,可以说98的优点全数收尽,而且许多地方加强了判定和攻击力。以下主要是将她和98进行对比,描述招式,拳脚方面的不同。
5A:不错的封杀技,封远距离大跳,出招快,近身可接招。
5B:一流的好招,有2HITS,第二下蹲防不能。不同于97,98在于第2下之后可接很多招,与近A一样可封对手跳跃。但稍有破绽。
5C:与往界一样,对空一般,投掷的起招,但由于近B今级强化,相比之下效果一般。顺带一提远C:姿势变化,判定加强,但出手速度不够快。远距离对手蹲防不能。
5D:攻击力加强,全中有2HITS,不可接招。爆气后可接近身投掷。可对空,效果较好,但要先读。
2A:与5A相同,对空更好,可后接2B后再接近身投。
2B:下段可接近身投,比97,98判定加强,速度变慢。
2C:姿势变化,对空效果减弱,判定加强,可接投掷。
2D:今级速度比往界稍快,距离更远,可躲避中近距离空中飞行道具。
JA:先读空对空,效果一般,但与起跳键一起按判定强。
JB:同上,速度稍快。
JC:打点较底时接招方便,且空中身位范围小。
JD:同样攻击力加强,空中接招用,判定尚可,距离远,原地封大跳效果好。
5CD:姿势变化,判定超强,一只脚上踢超重击,近身对空效果极好,但下段有被攻击判定。
JCD:与往届同,与起跳键一起出判定超强,且攻击范围远。
6B:与往界同,一般用于5C后,爆气后1HIT可接投掷。2HIT对手蹲防不能。
6A:近身特殊技投,胸部攻击,有对空效果,但出招慢,有时可用来骗招,但成功几率不大(因为姿势有点搞笑……)
以上是拳脚解说,下面是招式。
近身41236A/C:判定一流强,速度变快,很远都能抓到,比往界性能加强,后可接236B/D。
214A/C:判定一流强,近身对空好招,但要先读,有较大破绽。后可接236B/D。
632146A/C:投掷当身,新招,姿势为抱胸挑逗,一碰胸部就被抓!没多大用,下段有被攻击判定,攻击力小,判定仅限胸部那一块……
623B/D:对空投技,要先读,且攻击判定视对手跳跃程度定,对小跳无效,D发跳点高,破绽大,后可接236B/D,攻击力加强。
41236B/D:前冲投,中招姿势变化,收招比往界稍快,攻击力加强,需先读,一般不空发,用来抓对手较大破绽的招。
214B/D:前跳踢腿,攻击力强,不同于往界在于对手蹲防不能。
ABC:闪避对手攻击,下段无效,时间短,没多大用,效果和96-98EX模式中的闪避不能相比。
超必杀:
近身41236X2A/C:可接在近C或5B之后,同98,无很大变化,但爆气后AC发是所有招式中扣血最多的。
近身63214X2A/C:可接在近C或5B之后,判定加强,同41236A/C一样远,爆气后AC发变为费招,基本扣不了多少血,但如果对手秀逗可一招死!
H-MAX:近身236236BD,判定同41236X2A/C,对手被扔起至版边跑回,膝盖雷电攻击,攻击力尚可,约1/3,可接在近C或5B之后。
以上是我对夏尔米全部招式的解析,下面谈谈她在实战中我是怎么运用的。
02中夏不算超强角,这么说是与其他的S级人物相比,她并没有多大的优点,但作为投掷系的王牌,她有她自身可取的地方很多。对于绝大多数角色,她的主要打法都集中体现在防守后的趁虚而入,给对手重创。由于投掷系的一贯格斗作风,在夏的身上体现的最为明了。由于她是完全的投掷系,又不同于某些并不局限于投掷的角色,向大门,VICE,克拉克,甚至红丸等,所以在打法上,不要指望太多的进攻和连计。投掷一般必须近身,且倒地不能受身,但是其他招式方面,夏都是很正规的拳脚攻击,所以象浮空,防御不能,远程牵制,爆气连续技这些名词就几乎和她没有联系了。
实战中夏的进攻思路主要是“稳抓稳打”,让对手防不胜防。由于02许多角色速度,牵制,攻击力都非同小可,夏跟他们对站中显得势力薄弱,但是,任何招式都是有破绽的,无论大小,既然作为投掷系,就必须要有抓别人破绽的觉悟。曾今看过一个97用夏的人,他对站TERRY时几乎没有动过,只是一味的防住,97TERRY那个轻腿的无聊大家都是知道的,可是这个夏尔米动都不动,突然冷不防冲过去一个41236C,她竟然能抓住,为什么 ?轻腿再好也有破绽,高手知道什么时候可以冲过去抓,什么时候必须冷静的站在那什么都不做,就这样我看着那个夏尔米一个接一个的把别人撩翻在地,其中红丸,八神什么的不知多少(唯一遗憾我们这里眼光低的人太多,竟没人用神乐……),最后竟没人敢上去和他打.
事后我和他成了好友,他也是以女性角色为主,他说:如果真正的高手来对我,我的夏也是没多少胜算的,毕竟她再厉害,没有强有力的牵制,没有快速敏捷的轻攻击,这就很遗憾了。我很赞同他这句话。到了02,夏的势力依然如此,虽然很多方面加强,但是她的缺点依然存在,所以,对站中我们要尽可能避免露出破绽,因为一旦露出,被那些强连计,强攻击的人逮到是很悲惨的。
02中夏的打法还有一点在于先读和骗招。首先,41236A/C是可以接在5B的第2下之后的,这点大大简化了她的出招难度,而且关键是5B后连超杀都可接,这点作为灵魂计一定要练习好,首先就是逮别人空挡,不要一味的追求接在5B后,只要对手你认为可以去抓,冲过去马上41236A/C,当然前提是你能不能准确判定对手的硬直。除了这一招她的其他招式也是有很多用的,举例说明对空计623B/D,一般是B发,但是不要指望打到太多空中对手,可是我在实战中经常空发这招,就算对手不在空中,离我有2个身位这样,为什么?我这么做是要让他知道,故意让他知道,我发了个“错招”,那么在我落地时,他必然(至少90%的人)不会防御而开始攻击我,殊不知夏的某些招虽有破绽,但是某些出招快判定强的招他是没有考虑到的,所以我一落地,正好在他面前,一个41236A/C顺便解决他,他哭都来不及,我用这招骗过无数高手,百试不爽。但是这招要看准时机和距离,对人物也有要求,如果是对雅典娜这样的快速对手最好不要多用,用多了会被K回去的。
与这招相同的还有41236B/D,同样的骗招,但效果比623B/D稍好,在于它不能防御,收招破绽比往界要小一点。但是从98开始距离变近,用时要谨慎。
对于另一招,214A/C,这招出招就有判定,且判定不是一般的强,对空可,一般用来对付那些不安分守己角色,如果用的好,很容易让对手安静下来,打的他不敢轻举妄动。但缺点在于收招慢,容易被反K,所以用起来要注意。
实战中夏在某些程度上可以运用自己的破绽,诱骗对手过来反击,这种破绽必须要用近身攻击加以配合来弥补,才能达到骗人的效果,比如上面说的41236B/D,如果刚好停在对手身边,他一直防住,这时可利用98以来投掷系近身防御抓投不能的特点(可以说是个缺点),再来个近身41236A/C,这时你是抓不到他的,你会原地放出抓空的姿势,这时你要冷静的给对方并没有要动手的意思,紧接着放出632146A/C,对手一般都会在这时以为你破绽来了,马上出拳脚,碰到你后马上被摔。尽管02这招新招没多大用,但这时可以用来防止意外发生,还是可以一用的。但如果对手没有出任何动作,632146A/C出后你会被防御的对方拉开一点距离,所以破绽还是很小的,下面最好44躲开。
作为投掷系,最好的办法是逼人入墙角,虽然被夏逼住,不比被97,98神乐那样的逼死,要逃出来难上登天,但是被夏逼住也是很痛苦的。比方说,对手在版边下防,5B的第2下就可以破掉;站防,2A-2B-41236A/C;跳起,214A/C马上拉下来。还有一点很实用,版边夏的向内大跳D是可以逆向的,当然有经验的人会防止你这么做,一般5A/B会打下来,但如果对手没考虑到这点,完全可以开始连招。
实战中还有一点就是空战,由于夏的空中技巧只限于拳脚,特别是高空对站,所以在这一点上练习很重要,前面说到与起跳键一起按的强判定招,一般有JB,JD和JCD这三招,前两个打点低一点,和对手中小跳对拼,后一个一般是大跳封杀。这一点要运用好还是有价值的。虽然不能和八神的JD,舞的JC这些霸道空中封杀招式相比,但运用自如,的确可以给夏的空战带来帮助。
以下我主要谈一谈对站02一些具体人物时,夏应该怎样来打。
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1:雅典娜
02雅典娜作为S级的强势角色,也是我的主力之一,所以夏对她的确有如噩梦。首先那个近似与无敌的214A/C,夏一般除了残影小跳和2D,别的没办法来破。而且由于2D有破绽,中近距离的雅典娜跑过来就完了。所以打雅典娜,我的那位朋友说,必须防守,千万别乱动。由于雅典娜从01开始防御不能取消,这一点对靠防御吃饭的角色来说是有帮助的,所以如果雅典娜不跑过来你久就别去招惹她,否则你会死的很难看。一般雅典娜的打法是214A/C和5A/C牵制加瞬移攻击,她的破绽主要在于J2B,这招很多场合是用来与起跳同按突袭的,这时的破绽你可以去抓一下,其次就是拳脚的破绽。还有,对雅典娜,前面说的那个623B/D和41236B/D骗人的就免了,她一个214A就打下来,还可以冲过来猛K。由于雅典娜的速度较快,打上手的话很有节奏感,你就必须尽量避免与她正面冲突,但要离他梢近一点,因为对于远程的214A/C牵制相比,近距离的拳脚牵制至少在破绽来说要多一点,所以你能抓他的几率也就多一点。还有要注意的就是下段,雅典娜的2B也是很好用的,被踢到的话。2B-6B-623A还好,2B-2A-236B-41236X2A/C就完了……
2:不知火舞/莉安娜/WHIP/克里斯等速度与攻击力兼备的角色
打这些人靠的是感觉的反应,特别是对前两个角色,近身几率不大,因为她们拳脚牵制太好,几乎是霸道,特别是舞,加上02里无人能级的速度,她跳来跳去,拳脚相向,还有一个让人防不胜放,能随意变换方向的空中2D,2蓄7/8/9 A/C加2C,这一点夏根本没什么办法可以破,有人说。不是214A/C对空好么?实践证明用这招的话,两人同倒,而且对手不费血,你却要费血,不合算,所以只能静静的等待,等236A和2D下落的破绽,3B后的残余,连招后的收招。对其他三个角色来说也一样。所以在这里,同样是S级角色,对雅典娜的那些夏还要注意的就是速度与攻击。但是对他们来说,远程牵制稍微困难,夏可以在不经意间抓到空挡,这里首推5B,由于有较好的对空效果,对付跳的对手还是有不少用的。如果打到大可以随便接,空中用JB和JCD与之抗衡,但JD少用,你拼不过他们的。不管是哪个,WHIP不用说了,再仔细想想舞的JC和克里斯的JCD,太可怕了……
3:猴子
这是个比较讨人厌的角色,跳的高,跑的快,爪子长,夏对他的时候,看准时机滚来滚去,一旦有机会就抓,没机会就滚,尽量和他滚的方向相反,等他滚的连北都找不着,他就会跳杀,这时你不管他,一味的逃,这是要发扬点龟派的风格,和他周旋,等时机成熟就点轻攻击,2A,5B,一不小心他就掉上去了。对付这种角色,他龟你就龟,不要管别的。最后提醒一点,猴子的那个H-MAX,以前以为是好招,现在觉得一无是处,所有人的下段攻击,拳脚对空,特别是2A/B等,点几下他就下来了,夏儿米也一样,狂点2A,点下来时注意一般是COUNTE,所以瞬间就接214A/C,他就挂了!
4:比利
也是个招人烦的角色,每一带都较强悍(也可以说无聊),他的对空对地都很烦人,下段攻击伸的远,对投技来说可以是比雅典娜更上一个吐血档次,当然某些投技人(如大门)打他稍微容易。这点我不敢说有太多经验,至今我打比利也很头疼,特别是对02。我觉得还是以防御(多下防)为主,偶尔可以大跳搞点花样,但别抱太大希望,他的棍子不是白拿的。所以对站中夏是吃亏的,尽量避免与他接触到吧。碰见了不能慌,慢慢来,防时间长了他也会按奈不住的,这时再慢慢和他周旋。如果前面的几个角色你能应付的来,对02的比利也不会觉得太难了。
5:克拉克
同样的投掷系强人,拳脚上更比夏上一个档次,用的好的话几乎所向披靡(日本大域所的对站录象大家都看见了),所以不能不说是夏在KOF里稳站第一投掷女王所遇的最大障碍。但是有个显而易见的不同,夏的投技绝对比克拉克来的实用,说判定绝对是夏的强,攻击力也相当,最后一下都有接招,夏的236B/D接续时间更长(顺带一提最短的是VICE的236A/C,不在第一时间出就废了)。而且最最关键的是02里接投掷更比克拉克容易。所以克拉克已然是一个并不以投掷为主的格斗角色,要注意他的无非是拳脚,但是他的拳脚和八神,舞都差上一个档次,同样如果前列角色你能克服的话,对克拉克也就好多了,至少光拼投掷,你比克拉克有先天优势。至于像大域所那种高手,呵呵,只能说我们修炼还不到家……
以上是个人觉得02有代表性的几个角色,不同于98,许多角色在02是没有98那种强横势力的(比如大门),以前许多人都会觉得大门是夏的第一客星,现在看来,02是可以稍微有点优势了。总之,夏的对手很多,打起来苦手的也不在少数,所以,在心理上一定要磨练,心理战术不可或缺。我的朋友说过,练心理战,夏尔米是第一人选,不管是你选了打别人,还是别人选了对战你,时间长了,你心理战绝对会上档次的!所以练好夏尔米,关键在于平稳,冷静,善于抓住时机,仔细一想,哪个角色都要这样用,只不过在夏的身上,我们看到的更多!
最后要提到一点,夏尔米用好了的话可是会用上瘾的,我就是这样被我朋友带起来的,呵呵。
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