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《荣耀战魂》游戏评测:让人又爱又恨的冷兵器对决

来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2017-02-20 | 标签:网游

《荣耀战魂》的开场是一段好莱坞级别的CG,里面在交代游戏背景冰山一角的同时,还讲了这么一个小故事:3位武士为了争夺一个小水坑的所有权打得天昏地暗,结果被隐藏在暗处的

《荣耀战魂》的开场是一段好莱坞级别的CG,里面在交代游戏背景冰山一角的同时,还讲了这么一个小故事:3位武士为了争夺一个小水坑的所有权打得天昏地暗,结果被隐藏在暗处的弓箭手捡了便宜。之后的结局不难猜想,但他真正想告诉我们的其实是,在《荣耀战魂》这款游戏并没有什么正义与邪恶的划分,一切都只是为了生存与荣耀。胜者生,败者死,这就是这儿的法理与规矩。

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嗯,就是这三位武士

作为育碧送给全球玩家情人节的礼物,《荣耀战魂(For Honer)》终于在万众期待中于2月14日正式发布。虽然这款全程联网的3A作品受自家土豆服务器拖累,还未发售就饱受差评;可当他真正面世后,我们不得不承认一点:“《荣耀战魂》是一款史无前例的作品,育碧依然是家充满创造力的公司,他在当前世代将冷兵器对战演绎到了极致。”

出色的优化和画面表现

优化和BUG是我们黑育碧时常用的吐槽点,但这次《荣耀战魂》在这两方面,真没什么值得黑的地方。只要你的配置符合要求,很难会看到BUG或掉帧现象的出现。而游戏的画面表现更是异常出色,基本上宣传CG是什么样,游戏本体就是什么样,和本世代任何3A大作相比都毫不相让。人物与场景的颜色对比搭配非常舒服,日式和风、北欧冰雪、以及欧洲中世纪不同建筑风格的切换给人感觉既无审美疲劳,也没有眩晕感。特别是日式和风地图,那种樱花飘落的意境很符合国人的审美爱好。

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一切为了生存与荣耀

游戏共有3大势力,4种职业,12名英雄。他们的设计灵感源于人类文明历史上真实存在过的三大武士阶级:日本武士,北欧维京人,德国条顿骑士。为了让这群不处于同一时空的英雄好汉来场乱斗,开发者创造了一个被浩劫席卷的废土架空世界。玩家要操控不同的英雄通过写实的冷兵器模拟,为壮大己方阵营的领土进行一场场对决。一切为了生存、一切为了荣耀。(据说没有中国势力的原因是中国功夫过于玄乎,属于高武位面能力,如果加入将影响游戏平衡)

《荣耀战魂》开场CG

并不是简单的剪刀石头布

(1)名为战斗艺术的操作系统

复杂的操作系统让《荣耀战魂》的游戏性非常出色,这个名为Art of battle(战斗艺术)的战斗系统通过两种操作模式真实的还原了冷兵器战斗的残酷。平时我们赶路、或击杀小兵会使用普通模式,这种模式下,操作手感和《怪物猎人》、《黑魂》等硬核作品没什么区别,玩家可以奔跑、可以翻滚,可以连击或使用特长。在操作上不难上手,只是无法防御。

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而防御模式,或者说单挑模式是我们最常用到的攻防手段,它是本作最核心的玩法与机制。按住防御键进入防御模式,我们将锁定当前目标,此时,镜头会拉近,一个显示攻击(格挡)方向的方向盘会出现在角色身旁。玩家可以像玩骑砍一样根据鼠标移动方向决定攻击、防守方位;不过育碧去除了下方攻击(防守),加并入了闪避、防反、连招、完全防御、破除防御、体力限定等硬核动作元素。当你防御成功时,出色的打击效果搭配音效会让人觉得非常带劲。而当体力耗尽时,缓慢的行动速度,变为黑白的屏幕,尽管不是很讨人喜欢;可写实的动作表现却值得我们惊叹。

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(2)如何玩好这款游戏

基于以上操作系统,想要玩好《荣耀战魂》这款游戏,第一点你需要在敌方攻击你时,能根据系统提示的红色箭头,像玩QTE一样进行格挡,进而趁敌人硬直做出反击;第二点则是在双方狭路相逢时能做出正确的行为选择,当敌人攻击时防御,当敌人防御时破除防御,而当敌人破除防御时进行攻击,只要做到以上任意一点,就能慢慢取得优势。有人调侃《荣耀战魂》是高配版的剪刀石头布。这并非毫无道理,只不过剪刀石头代表的不是上边、左边、右边攻击(防御)的选择,而是玩家关于攻击、防御、破除防御的算计。

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残血的双方因一次成功的“防反”而决出胜负

为了阵营,请开疆扩土

游戏全程联网,这意味着无论是多人游戏、还是剧情模式,我们都能够通过匹配和其他玩家一起联机进行。剧情模式拥有普通、困难、拟真3种难度,故事流程长达5~6个小时。我们可以从中初步掌握12位英雄的操作手法,并了解3大势力与黑石军团首领亚玻伦间的纠结恩怨。

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多人游戏或者说阵营大战,是游戏后期玩家主要的娱乐方式。其本质其实就是其他作品里“天梯”,有赛季,有排名,有奖励;只不过势力对抗与领地更新的设定,让他看上去有点不大一样。在多人游戏,玩家可以进行事件、争权、死斗、对决&乱斗4种游戏模式,每种模式中又包含PVE、PVP,1v1、2V2、4V4不同规则。玩法无外乎PK、多人PK、或进行借鉴自《英雄联盟》统治战场的抢点模式。

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颇有新意的是,进入游戏,系统会要求我们选择阵营。阵营的选择不会影响英雄、职业的使用;但你的每一局对战都会帮助你的势力壮大领土,对战中获得的战争资产(积分)还可用来征服其他阵营领土,或抵御敌方的攻势。也就是说,维京、骑士、日本武士3大势力哪一方玩家玩的场次多,投入的战争资产多,哪一方的领土就会扩张;在赛季结束时,领土面积最大势力获得的奖励也更加丰富。这种将所有玩家跨越时空平台联系在一起的设计很符合育碧的一贯做法(参考全境封锁),至于以后是否会出现像WOW一样的联盟部落之争,个人感觉《荣耀战魂》任重而道远。

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存在角色养成要素

作为一款ARPG(动作角色扮演游戏),《荣耀战魂》为玩家提供了不少刷的要素。3大势力12名角色每个都可以通过刷取装备提高自身的攻击、防御、速度、复仇值属性,可以说,你等级、装备水平的提高,将对你的实力水平提升起到立竿见影的效果。这也是本作和其他硬核动作游戏较为不同的一点,装备,等级,雕刻、彩绘,不管是否能对战力提升提供帮助,都需要玩家通过对战或购买组合包获取。在可玩性,它并不属于任何一款游戏。

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依然很烂的土豆服务器

无法联结服务器,是《荣耀战魂》目前最大的问题,这也是目前我们唯一能给予《荣耀战魂》差评的理由。因为全程联网的原因,如果你无法联结服务器,那将连剧情模式都无法进行。虽然育碧特意采用了和《彩虹6号》相同的P2P连接方式,但从成果上看并无多大起色。这背后的原因除了大中华区弱逼的海外连接能力外,最主要的原因还是中国市场的不被重视吧!

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总结

毫无疑问,《荣耀战魂》是一款优秀的作品。他好到哪怕有不少人常面临无法联结服务器的情况,也不忍心给予其差评。这是育碧近年少有的精品之作,其对游戏优化和BUG修复的打磨非常到位,出色的画面表现增强了玩家的沉浸感,写实的冷兵器对战带我们领略武士阶级的魅力。在这款游戏里,最让人兴奋的就是在防御模式下,和对手进行一场考验反应和毅力的勾心斗角;而战斗之后定义自身的装备、纹饰,并花费战争资产征服敌人的领地能令我们感受到劳动成果所在。土豆服务器一直是育碧为人诟病的一点,但因为服务器架在国外,很多外国大作都面临这样的问题,《荣耀战魂》如此也算有可以理解之处。我们不能因为看不懂莎士比亚的十四行诗就说它是垃圾,也不能因为看不见别人的努力与优秀,就说他不行。毕竟,无论你看还是不看,他都在那里,不悲不喜、不离不弃。

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