来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2017-03-04 | 标签:网游
说到热血系列,相信很多80后都不陌生。这个堪称童年回忆的动作游戏系列,是日式游戏里又一个靠游戏性致胜的典型例子。或许它的画面一直采用古老的Q版像素人物画风(哪怕到了2017年同样如此),但这并不妨碍玩家找到属于自己的乐趣。我们可以在《热血足球》里踢足球,在《热血曲棍球》里打曲棍;《热血进行曲》更给了我们重温校园运动会的机会,400m赛跑、游泳、撑杆跳、柔道。。。在一个像素世界里,显然你只有在热血系列里才能看到这些东西。
在原开发方TECHNOS倒闭后,热血系列这个IP最终流落到日本格斗游戏大厂Arc System Works的手里(代表作《罪恶装备》、《苍翼默示录》),这次的《热血物语:地下世界》正是Arc System Works授权Conatus开发的系列最新作;也是热血系列中,《热血物语》的一部外传性质游戏。
熟悉的剧情,陌生的角色当年《热血物语》在FC上发行时,为了迎合不同地区市场,日版的故事是我们熟悉的国夫校园冒险,而美版则是讲了阿历克斯和瑞安俩兄弟惩奸除恶的事。故事不同导致版权也不相同,本次Conatus因经费问题只获得了美版的授权,所以我们熟悉的国夫将不会出现,阿历克斯和瑞安将担任主角。这可能会让国内玩家感觉有点陌生,再加上没有官方汉化、民间汉化略微敷衍,我们很多时候会闹不清故事到底在讲什么,虽然是没办法的事,却也必须一提。
GAY里Gay气的俩兄弟
简单概括一下,《热血物语:地下世界》讲了这么一个故事:城市首富的老婆被人绑架了,所有的嫌疑都指向是阿历克斯和瑞安俩人所为。显然,这是一个赤裸裸的阴谋,但没人会管这些,校长、同学、路人希望抓住他们去领赏,警察、像逮捕他们领功。俩人不得不从下水道逃跑,并一步步解开谜底,找出事情的真相。如此王道的剧情自然没什么新意,但是,玩这款游戏的又有几个是来看剧情的呢?
宛如沙盒的开放世界继承了系列的传统,《热血物语:地下世界》为我们带来了一个开放的像素世界,并且开放性更进一步,达到了始祖级沙盒的程度。游戏虽然拥有主线剧情,但没人会推着你去完成他们。除了开头那段强制性的操控国夫重温前作的序章,之后你想怎么玩就怎么玩。所有地图都是开放的,没有“清除本关所有敌人才能到达下一关卡”这一设定,就算你直接跑到BOSS关卡,也不会有人拦着(但你估计打不过)。自由的地图,非线性关卡,不强制前进的任务,会让你觉得《热血物语》与其说是ACT,更像是款RPG。
另外,为了不让这份自由变得空洞,开发者花了很大的功夫让游戏内容变得更加充实。本作关卡数量多达100多个,每关都不带重样,关卡里的杂兵一旦切换场景就会重新刷新,估计你从第一关跑到最后一关都要不少时间。这些关卡的设计大多很巧妙,有的在大桥上,有的在体育馆,也有的在下水道、高速公路上,关卡与环境特点结合很贴切,一些环境杀的存在,即增加了我们的游戏难度,又带来更多的乐趣。
隧道关卡,被车碾压会直接剧情杀
丰富的彩蛋关卡里的彩蛋往往是玩家游戏过程中优秀的调剂品,而在《热血物语:地下世界》这种东西有很多。你在奔跑的过程中如果碰到物品,会摔倒在地。在学校里攻击老师,会被传送到校长室关禁闭(打败猛男校长才能放出)。而要是在大街上攻击平民,嘿嘿,新闻联播会播报你。一旦发现这些有趣的设定,你很难不会惊叹游戏的真实,并且嘴角微微上扬,漏出会心一笑。
出色的战斗系统《热血物语:地下世界》的战斗系统相较于前作还是变化很大的。首先本作共有8名角色可以使用,包括什么舞者、吃货、功夫达人、拳击手等等。所有角色的职业特点都不相同,招式特效也很符合他们的身份,你可以随意在游戏中切换使用它们。
但是,用归用,一开始它们什么都不会的。怎么办呢?你需要探索地图,找到贩卖招式卷轴的地点,使用卷轴后才能搓出华丽的连招。有些招式的学习还拥有一定等级要求,这就要求我们还要注重角色的等级提升。如此看来,《热血物语:地下世界》越来越有一种RPG的味道。
出色的联机系统本作最多支持4人本地联机,在steam平台的网络质量还算不错,你可以流畅的重温当年和小伙伴们在红白机前手残的快乐。如果小伙伴不在一地,还可以通过游戏大厅,网络匹配。一些现代在线联结技术联机的加入,让玩家能够获得了比童年时代更好的开黑体验。
总结《热血物语:地下世界》是一款不错的经典复刻游戏,他很好的继承了热血系列的一贯特征。开发的世界,自由的玩法,不错的操作手感,以及用拳头解决问题的理念,都让玩家看到了热血系列的精髓所在。说实话,在游戏元素、系统机制等方面,他并没有任何实质性的突破,只是对以往的还原和总结。但或许是我们已经很少接触像素游戏,又或许他真的让我们的童年带来不少回忆;现在玩这款游戏总有多出那么一些感触,并让我们的身心得到了满足。而这对于我们评价一款游戏的好坏,也是很重要的一部分,不是吗?
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