来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2017-03-04 | 标签:地平线:零之黎明
一杯香茗,一卷书,偷得半日闲散。每当我阅读国家地理杂志的时候,都有种在旅行的感觉。同样作为游戏爱好者的我会想:“要是这本代入感极佳的杂志可以玩就再好不过了。”
“这一刻终于来了!”在这个新世界里,你可以观赏到目前最好的开放世界游戏画面,与女主Aloy一起做出艰难的抉择,并体验和机械巨兽战斗的爽快。这就是索尼全新IP大作《地平线:零之黎明(Horizon: Zero Dawn)》(以下简称《地平线》),一款可以玩的“国家地理杂志”。你会为这个新世界的惊艳感到“窒息”,也会为它的鲜活想要尽情“呼吸”。
如果非要用四个字来形容这款新作,它将是每一个游戏爱好者的“饕餮盛宴”。
《地平线:零之黎明》给我们带来了足够多的惊喜
美丽新世界可能很多人并不理解这个游戏的名字,那么我们可以先从“地平线”这个地理上的概念词说起。在《现代汉语词典》中对“地平线”的解释是:向水平方向望去,天跟地交接的线。若用“地平线”一词去代表开放世界的概念,可谓恰到好处。
《地平线》中创造的新世界令人叹为观止,该作由《杀戮地带(Killzone)》系列开发商Guerrilla Games打造,采用独家Decima改良版引擎,精心打磨画面细节,为玩家们呈现了一个庞大而又壮美的开放世界。
当这样的巨兽出现在面前,你会有怎样的反应?
2016年8月19日,游戏还未发售就已获得了德国科隆游戏展最佳视觉奖,甚至连知名游戏制作人小岛秀夫都对其赞不绝口。小岛秀夫在博客上表示:“我参观了全球很多游戏工作室,遇见了许多优秀的同行,位于荷兰阿姆斯特丹的Guerrilla Games工作室让我印象深刻,他们的技术可以说全球领先。《地平线:零之黎明》是一个庞大的开放世界,但是制作组丝毫没有忽视细节表现,带给了我们照片级的画面体验。”
小岛秀夫打造的新作《死亡搁浅》采用了同样的画面引擎,实际效果相当惊人
当我在玩这款游戏的时候,最直观的感受就是这八个字:“极致画面、如丝流畅”。你会发现几乎每一秒的截图都可以作为壁纸,每一段实机操作的录像质量都堪比CG,即使是最为严苛的画面党也会被其折服。让我惊讶的是,游戏中几乎感觉不到锯齿,尤其是在植被密度惊人的草丛间,每一种植物的细节都清晰可见,并会随着人物的穿行而自然摆动。同时,游戏的光影效果十分出彩。从白天到黑夜,不同时段特点鲜明,拂晓时的朦朦胧胧,正午时的阳光明媚,夜晚时的点点荧光。在地图上探索时,雪山、森林、沙漠、河流、洞窟、城市甚至是机械工厂都异常真实,各类景观元素丰富,蔚为大观。极致的画面表现并没有带来卡顿感,我发现游戏在PS4还有PRO上的画面都非常出色,而且帧数稳定,十分流畅。
《地平线》中的场景美不胜收,每一张都可以作为壁纸
如果以上只能算作惊艳的话,Guerrilla在细节上的处理则让这个新世界真的“活”了起来。很明显可以看出游戏的模型精度和贴图质量非常高,人物对话和CG的即时演算效果也很惊人。人物面部细腻、神态逼真,尤其是女主的一双眼睛清澈动人,在某些场景我甚至能从Aloy的眼睛中感受到惊讶、愤怒、悲伤等情绪。而且Aloy在做出攀爬、翻滚、索降等动作时流畅自然,多种多样的机械兽也是活灵活现,身体上的各类部件拥有别样的美感。
经过实测游戏在PS4和PRO上的画面都非常优秀,帧数稳定,人物面部细腻
值得一提的是,《地平线》专门为玩家们提供了拍照模式以及丰富的HUD设置选项。调整光圈、亮度,各类滤镜效果……而且如果你只是想拍张风景壁纸,甚至可以把UI和女主一并移除掉。如今在PS4玩家的交流社区,分享《地平线》的“照片”已经成为一种流行!
泪点与神转折“我觉得玩家会被我们所准备的东西惊呆住。”
——《地平线》首席编剧John Gonzalez
John Gonzalez曾是黑曜石工作室《辐射:新维加斯》、华纳兄弟《中土世界:暗影魔多》的首席编剧。同时在剧情方面,《地平线》还吸收了诸如《巫师3》任务设计师Dennis Zoetebier以及Bioware知名游戏制作者Blake Rebouche等业界精英。
《地平线》的开发吸纳了一大批业界精英,图为制作人Samrat(中间靠左)和艺术总监Roy(中间靠右)
游戏名中的“零之黎明”就是剧情的核心。在我看来本作的剧情开头温馨、感人,中期悬念迭起、引人入胜,而到了后半段可谓是波澜壮阔,女主Aloy最终不得不面临一个涉及零之黎明的重大抉择,让我不得不佩服编剧丰富的想象力。
作为开放世界游戏,自由度是必不可少的。在很多人物对话中,《地平线》都提供了多种选择以帮助玩家了解游戏的剧情。一些对话选项还会影响主角的性格,比如“行动力”、“怜悯心”以及“智慧”。游戏的主线故事不算很长,多条主线互有交织,支线任务起到丰富玩法和辅佐玩家了解世界观的作用。
人物对话提供了多种选项供玩家选择
从另一方面来说,优秀的配乐为游戏的剧情展开起到了锦上添花的效果。当Aloy遭到机械兽或是不明人士的围攻,我马上可以听到如骤雨般急促的鼓声响起,让人热血沸腾;而在某个感人至深的时刻,悲伤的小提琴声则会萦绕在耳边,让人真的会有想哭的冲动。
某个感人时刻,女主Aloy坠落深渊
那么《地平线》到底讲述的是一个怎样离奇的故事?从始至终,游戏营造了许多谜团等着玩家们去思考和发掘真相。为何曾经人类主宰的地球,变成了金属机械兽恐怖统治的样子?人类回到了近乎原始的状态,曾经各种先进科技又去了哪?一群带着面具的人在唤醒古老的机器?神秘的第三方势力是什么人?……
带着面具的神秘人类在谋划着什么……
在这个风景如画的世界里,威胁不断、危机四伏,身世成谜的女主Aloy带着这些疑问被迫走上了一条坎坷的探险之路。游戏的主线任务可以分为两大部分,一类是探寻整个世界巨变的真相和女主的身世之谜,另一类则是集中刻画了几个神秘势力之间的较量。玩家们将随着女主Aloy的成长,感受她的喜怒哀乐,在最终神转折的时刻做出艰难的抉择。
女主成为了“被选中的人”,出发去寻找真相
《地平线》的整个剧情采用了欲扬先抑的手法,将真相层层包裹起来,环环相扣,伏笔重重。并且探讨了有关“创造的本质”、“人类的危机”、“世界的循环”、“生命的延续”等话题,让人眼前一亮。
原始和机械的碰撞就像时尚界流行的撞色,将“原始”和“机械”这两个元素放在一起也是足够对比鲜明。乍一听,我们很难想象女主细小的弓箭,纤柔的身躯要如何去对抗庞大或迅猛的机械怪兽。而《地平线》很好的从战斗和沙盒两方面向所有玩家展现了原始和机械碰撞在一起会是怎样。
狩猎野兽是一回事,狩猎机器又是另一回事
如何让这些冰冷的机械真的被赋予“兽”的属性?我发现这些机器敌人的设计灵感大多来自于现实生活中的生物,而且彼此间有着截然不同的生活习性和战斗方式。比如你会遇到那些温顺的“食草动物”,一旦被惊动,在游戏初期它们会主动的逃离你;你也会遇到一种外形酷似恐爪龙的敌人,它们则异常凶猛,会像真实的猛兽一样用尾巴横扫或是迅猛的撞翻你。你还会见到空中翱翔的暴风鸟、水中潜行的裂胃兽,它们会用各种方式攻击你,甚至使用诸如无人机、激光炮、能量盾等先进武器。更让人难以对付的是,这些机械兽往往会成群结队的出现,而且会按照固定的路线巡逻自己的领地,避免被敌人发现和围攻讲是每个玩家必须要考虑的事情。
游戏中初期的机械敌人和恐爪龙外形对比
“少女虽小,战斗力爆表!”随着机械猎人Aloy的视角,我们可以在刺激的战斗中找到狩猎的快感。为了应对这26种各具特色的机械生物,游戏提供了多种武器选择。弓箭、长矛、弹弓、绊绳等这些原始的武器和火焰、电击、冰冻、劣化属性结合起来,将给你全新的战斗体验。除此之外,你还可以制造陷阱,抢夺敌人的先进武器,驯服机械兽施展骑乘攻击。游戏还设计了技能树来强化Aloy的战斗和生存能力,分为三种加点倾向:潜行、勇者、觅食者。技能效果以被动提升为主,玩家们可以在游戏中根据自己战斗的喜好来选择。你可以将Aloy培养成百步穿杨的神射手,也可以让她手握长矛正面硬刚,更可以布置陷阱守株待兔。
《地平线》中为玩家提供了多种武器和弹药
《地平线》中的战斗激烈、有趣,但往往更需要注重策略,游戏另外设计了“弱点”和“潜行”两种系统来帮助玩家赢得战斗。女主Aloy在幼年时的奇遇中获得了一个高科技装置——Focus,玩家可以使用它在战斗前获得敌人的信息和弱点(类似《巫师3》中的猎魔人感官能力)。例如你可以用火焰箭射击敌人身上的油箱来引发大规模的爆炸,或者将巨兽身上的先进武器射下来收为己用,更可以射击它们的眼睛一发入魂。除了正面战斗之外,Aloy还很擅长潜行暗杀。玩家可以使用Focus标记敌人查看它们的行动路线,利用草丛作为掩护,巧妙地潜行到敌人的身后突然袭击,也可以利用子弹时间将敌人爆头再重新归于黑暗从容逃走。
通过潜行击杀或避开敌人往往更行之有效
作为一款开放世界游戏,沙盒体验也是后期的主要玩法之一。如果你稍微关注下地图,就会发现一些有趣的活动。这些活动在完成后会获得多种奖励,比如剿灭一群打家劫舍的亡命之徒、狩猎特定的机械兽……而且游戏设计了一系列的收集元素来充实玩家们的冒险旅程,散落的文件、录音、收藏品、望远点甚至是神秘的古代遗迹,收集成套后还可以找NPC换取提升战力的东西。整个游戏地图十分广阔,攀爬、跳跃、骑乘,你可以尽情在其中驰骋遨游,在游戏中你基本不会出现找不到事情做的情况。
丰富的收集元素,让玩家们在战斗之余总有事情可做,图为收集巴努克人偶
正如“一千个观众眼中有一千个哈姆雷特”,一千个玩家中手中也会培养出不尽相同的Aloy。《地平线》从战斗和沙盒两方面给予了玩家们较多自由发挥的空间,在剧情之外让玩家们收获了爽快和探索的乐趣。
全新IP的一些遗憾《地平线》是索尼发行的一款全新IP大作,在诸多优点之外,确实仍有一些遗憾:
(一)游戏系统需要出新和完善。在《地平线》中你可以看到很多游戏大作的影子,比如《巫师3》的猎魔人视角、《古墓丽影》的攀爬索降、《刺客信条》的潜行暗杀、《孤岛惊魂》的沙盒冒险……将众多成功因素集合在一起会出现两个问题,一是缺少能够贴上《地平线》标签的新系统,二是某些系统的设定还不够完善。比如道具管理不方便、暗杀方式不够多样等。
原始人类与机械巨兽的战斗是否可以开发出新的系统?
(二)新手教程稍显冗长。游戏伊始,在惊叹游戏画面之余,你会逐一开始接触各类游戏玩法,战斗、装备、收集这些教学章节的部分可能要花去1~3小时的时间。虽然游戏的剧情十分引人入胜,但也会一定程度上使玩家产生疲劳感。也许可以缩短这个教学的流程,一次引入多个系统让玩家学习。
孩提时期的女主Aloy
(三)BUG。就我目前的体验来看,并未发现有严重影响游戏进度和体验的BUG存在。不过,像翻滚进小丘上的石头中,卡在某建筑二楼房间的墙壁里这类小BUG却偶有发生。
某次翻滚后被卡在岩石中不得动弹
结语《地平线:零之黎明》巧妙的将“原始”和“机械”两种对比强烈的元素融合到了一起,以优秀的影音表现确立了行业新的标杆,为玩家们带来了一个足够真实、美丽和有趣的开放世界。游戏在剧情上不乏泪点和神转折,让人印象深刻,在战斗和沙盒两方面为玩家们带来了多种体验,虽有不足,但瑕不掩瑜。
作为Guerrilla的第一款ARPG作品,《地平线:零之黎明》的高质量让所有人为之惊叹,我不禁思考和期待:黎明之后会是什么呢?
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