来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2017-03-10 | 标签:网游
当年《战锤》系列所打造的回合制游戏体验风靡了欧洲一个时代,随后出现的《魔法门》、《英雄无敌》系列更是让全世界的玩家在对战之中享受了一番博弈的乐趣,但随着游戏市场改朝换代,玩家对于游戏体验的要求越来越高,“回合制游戏”就随着时间渐渐退出了历史舞台,唯有一款款经历过那个时代的经典系列证明着“回合制游戏”曾经的辉煌。
“回合制”游戏严格意义上来讲应当算作“策略游戏”的一种,在游戏产业稳步发展的初期,玩家们的个人主机运算能力极为有限,在考量游戏乐趣的前提下,大多数核心具备“策略要素”的作品多半都要采取这种方式来保证游戏性,即“策略回合制”。
长满蔬菜的宇宙,翱翔天际的土豆《额滴土豆!我们上天了?!》是一款融合模拟经营元素和回合制战斗的太空冒险游戏,游戏中玩家将升级自己的飞船并探索整个宇宙,在几十个星球上探索并开采资源,在星际空间中迎战敌人,并与主角一起拯救被囚禁的祖父。
游戏的整体氛围充斥着浓厚的美式幽默,虽然那些剧情对话在大部分国内玩家眼中只不过是一个又一个冷笑话般的段子罢了,但实际上无论是游戏的整体的格调还是的角色的性格设计,都保留了其独特的幽默风格,不至于让文化上的差异过多的影响到游戏本身的体验。
与我们熟悉的日式幽默不同的是,美式幽默通常强调“不正经地做正经事”,通常看起来体现着一个“傻”字,特点是直白,近似为一种“冷幽默”,尽管本地人通常会被这种冷幽默逗得捧腹大笑,但在他国玩家眼中往往戳不到笑点。
反观日式幽默则体现在“正经地把不正经的事当做正经事去做”,给人的感觉是“二”,当然这种“二”也可以称其为“萌”,比如我们常说“这个人蠢萌蠢萌的”,就可以形容这里。本作可以说是正统的美式幽默风格,但其中夹杂了日式幽默中惯用的“吐槽”手法,这点我们从本作的名字中就可以看出来一二。
尽管多数“回合制”游戏已经很少能让现代玩家提起兴趣来认真探索,但搭配着还未过气的模拟经营后还是有一些可玩性的,在保证游戏内容的前提下再辅上一定的自由度,这部作品可以说已经具备了在小众圈子里受到追捧的资本。
回合还是策略?设计上的先天弊病游戏整体的通关流程就是操控着飞船在预先设定好的几十个星球上探索并战斗,抛开剧情来讲,这个战斗的模式给笔者一种强烈的“赛尔号”既视感,什么?你不知道?就是国内那个专为18岁以下人群开发的在线科幻社区养成类网页游戏!后来被改编成动画又拍了电影的赛尔号啊!“英勇赛尔,智慧童年”都没听说过,你不要在圈里混了!
但其实两者相似也并不是没有理由的,同样是半科幻的题材,同样是回合制,就连画风也是谜一样的清奇,简直无法不做联想,只不过在战斗策略上两者还是有不小的区别的。
本作的战斗触发机制一般都是在探索途中、或是剧情需要,想获取更高级的武器有时需要“刷刷刷”,所在战斗体验上重复度有点高,颇有一丝网游的气息。主角的舰船上拥有四个“武器接口”,玩家可以将其看做装备槽,可以在其上安装武器。武器可以在飞船内部制作,也可以通过其他来源获得,但开发组明显在装备道具设计上经验不足,导致许多装备很鸡肋并没有实际用途。
随着游戏进度的推进玩家也可以招募更多的船员来扩充自己的队伍,例如高等级的工程师可以铸造武器驾驶飞船,战斗专家可以操控对应的武器,还有一些生活方面的辅助职业可以增加玩家的收益,巧妙的设计让玩家的舰船具备了较高的自定义性,因此也衍生出了许多玩家自创的流派。
不过游戏在难度曲线上的设计很是尴尬,按照以往经验来说,一款主线流程呈线性发展的游戏难度曲线应当更容易控制才对,但本作很明显走了一条野路子,近三分之而的游戏关卡只需要玩家进行简单的搭配(如:四豌豆射手)即可轻松碾压,这样无疑减少了玩家探索配装方案的积极性,战斗之后的成就感也会大大降低。
总评虽然半回合半模拟经营的游戏玩法足够创新,但不得不说本作整体上依然是一款小众游戏,回合制虽然能着重表现流程上的策略性,但开发组很明显没有将这点优势发挥到最大化,导致游戏难度曲线不平稳、重复度较高,59元的定价稍微贵了些,是否加一各位就见仁见智吧。
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