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《缺氧》游戏试玩评测:论如何在太空里贯彻科学发展观

来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2017-03-17 | 标签:网游

前不久,《饥荒》的开发者Klei推出了一款新作,名字叫《缺氧》。虽然这款游戏尚处于A测阶段(只能通过特殊渠道试玩),但凭借前辈《饥荒》的信仰加成,还是取得了广泛的关注。人们纷纷好奇,一款取个如此奇葩名字

前不久,《饥荒》的开发者Klei推出了一款新作,名字叫《缺氧》。虽然这款游戏尚处于A测阶段(只能通过特殊渠道试玩),但凭借“前辈”《饥荒》的信仰加成,还是取得了广泛的关注。人们纷纷好奇,一款取个如此奇葩名字的作品,到底是怎么玩的?

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先简单介绍下这款游戏

《缺氧》是一款生存题材的模拟经营游戏。在游戏目的上,他和《饥荒》一样,都是需要玩家在一个陌生的地方存活下去,并通过资源收集、设施建造,提高角色的生活质量以及探索更远的世界。

不过,相比于《饥荒》里壮丽的荒野,这次Klei把我们扔到了广袤的太空;游戏类型也不再是只能操控一名角色的角色扮演,而是通过上帝视角,在下达指令后,手下的克隆人会自动完成工作的模拟经营。

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正如名字所言,本作确实“缺氧”

游戏的开场和《饥荒》一样有点无厘头,3个克隆人在一处不知名的大陆地下数英里的地方醒来,没人会告诉你这些克隆人怎么来到了这里。玩家需要做的只是通过挖掘、收集、建造、繁衍,从3个克隆人开始,一步步在这个复杂的地底太空世界,建设出一个庞大的部落。

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这个流程相信大家都很熟悉;通过建造、挖掘为手下的居民提供衣食住行等方面的需要,并在保证存活的情况下,逐步发展科技、提高生产力,最终壮大族群;可以说是模拟经营游戏一贯的套路。《缺氧》并没有摆脱这种模式,只不过,他在“衣食住行”里加了一个“供氧”的环节。于是,一切都开始不一样了。

《饥荒》的玩法、模拟经营的操作

因为我们背景设定在外太空,地图里难免存在氢气、臭氧、真空等各种环境;所以,如何获得充足的氧气就成了玩家需要面对的首要问题。

我们每局游戏开始都会生成一个环境随机的地底地图,在这个地图里每个封闭空间的氧气含量都是有限的(也可能是真空或充满其他不可呼吸气体),而克隆人无时无刻不在耗费氧气,排出CO2。因此,你必须想法赶紧造氧(这和我们的常识很相符)。

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不然,就会这样

游戏里生产氧气有多种方法,前期可以靠自然界的氧石,植物光合作用、藻类生氧;到了后面,科技提升后,直接水解就能获得氧气和氢气。但是,植物光合作用需要水和CO2,藻类生氧需要藻类和CO2,水解很方便,可也需要水和电力。简而言之,这虽然是款模拟经营游戏,却没有“只要造个建筑,派个小人工作就能源源不断生产某种资源”的不科学设定;你还是要像《饥荒》那样收集原料,发展科技,走沙盒游戏的路子。只不过,是以模拟经营游戏的操作方式(上帝视角,通过下达指令完成工作)。

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讲究可持续发展的生存游戏

基于以上设定,玩家必须要让地图里的资源能够循环起来。要知道,在太空里,满足衣食住行、呼吸的资源是有限的,氧气、食物不可能凭空冒出来;我们只能通过科技,把人们消耗资源排出的东西再转化回去。举个例子,克隆人呼吸氧气,排出CO2,那我们就需要用CO2生成氧气,以此来构成一整套循环。

这种循环在《缺氧》无处不在,吃喝拉撒、衣食住行,面对每一个生理需要你都必须考虑这些问题。在新手引导里,别的游戏或许在教你怎么移动,而《缺氧》却教你先造一个茅房(显然,在本作克隆人是需要拉撒的)。茅房建好后,克隆人的排泄物会被当做污染物存在,导致CO2含量增加等等。于是,你又需要建个“堆肥”,这是一个相当于转化器的存在,他可以把排泄物转化为肥料,让你的种植物长得更快,食物获得量更多,进而养活更多的克隆人。至此,一个关于“吃喝→拉撒→吃喝”的循环又形成了。

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上面这个例子举得或许有点恶心,但差不多这就是这款游戏的基本玩法。玩家的所有活动都围绕着“衣食住行氧”展开,提升科技、建造设备、收集各种材料,在恶劣的太空环境中生产克隆人生存需要的各种资源,缺啥造啥,感悟大自然循环的真谛。这种在一个太空世界,从无到有、一步步努力,根据可持续发展原理建造出一个发达的地底城市,就是《缺氧》这款游戏的乐趣所在。

能力多样的克隆人

能力多样的克隆人将会作为我们的居民与助手,一起为建造一个伟大的城市而奋斗。游戏初始自带的打印机,每25分钟会生成一个克隆人。但如果你在生成一个克隆人之后,不进行选择,打印机会待机工作,玩家可以以此来达到控制人口的效果。

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每个克隆人都拥有体育、力量、创造力、学习、建造、采掘、医药、工艺、烹饪这9项属性,属性不同自然工作能力不同。此外,特征属性的加入还会触发一些小彩蛋,比如,拥有“嗜睡者”特征的克隆人,工作的时候很容易突然睡倒,让人无奈。

这是一个真实的世界

为了让游戏更具趣味性,开发者加入了很多真实的物理设定。我们的地图里存在一些真空区域,显然里面没有任何气体。当玩家挖开一个封闭的真空区域后,密度大的外界气体,就会流入这片真空,其他地方的氧气密度就会减少。也就是说,各种气体之间存在流通现象,不得不说,这个设定很棒。虽然这个过程很缓慢,但基于这一设定,我们后期可以做通过气体密度、气压、管道做很多事情。

另外,《缺氧》有昼夜的划分,具体变现为克隆人规范的生活作息。早上起床工作、中午到点吃喝拉撒,下午在干会,到了晚上就直接上床一觉到天亮。以上所有行动都是强制性的,玩家无法操控。

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总结

以上差不多就是《缺氧》这款游戏的大致玩法,简单概括,这是一款在细节刻画非常真实、让大家领悟循环之道的太空生存游戏,教会玩家珍惜资源、保护环境是Klei制作这款游戏的目的。因为《缺氧》目前尚处于A测阶段,我们对他质量的打分并不准确,以后会做修改。仅从目前的玩法创意来看,这款游戏非常有意思。个人认为,在完成之后,其在可玩性上不会输给《饥荒》。

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