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《战锤40K:战争黎明3》游戏评测:老兵不死,涅火重生

来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2017-04-30 | 标签:网游

几年前,当几个战锤粉聚在一起聊天,说到最后必然会感慨下《战锤40K:战争黎明(DOW)》可能永远不会再有第三作的出现。毕竟系列开发者THQ早已因经营不善、宣告破产,而接盘侠世嘉,怎么看也不像是会做RTS(即时

几年前,当几个战锤粉聚在一起聊天,说到最后必然会感慨下《战锤40K:战争黎明(DOW)》可能永远不会再有第三作的出现。毕竟系列开发者THQ早已因经营不善、宣告破产,而“接盘侠”世嘉,怎么看也不像是会做RTS(即时战略游戏)的样子。

在此背景下,当2015年世嘉宣布将注册“战争黎明3”域名的时候,可以想象战锤粉们该是怎么样的心情。尽管通过棋子、小说、漫画,我们也能享受战锤40K的乐趣,但相比上述所说的其他媒介,果然,游戏才是最廉价、最走心的娱乐方式!

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战锤40K不仅仅是游戏,更是种文化

《战锤40K》是由1987年英国“游戏工坊”发行的一款桌上战旗游戏,一开始这还只是个靠“卖棋子盈利”的桌游系列(它的棋子和我们小时候玩的小兵人很像)。后来随着时间的发展,各种小说、漫画、游戏对故事剧情的补充丰富,它渐渐演化成了游戏史上背景最庞大的文化体系。

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战锤40K名字里的“40K(40000)”指的是银河系中人类帝国从崛起到衰落的40000年时间,而这也正是该体系内最核心的内容关键。整个战锤40K用史诗般的篇章描绘了一幕长达40000年的关于银河系不同种族间恩怨情仇的太空歌剧。因为时间线太长,使得这世上没有任何一本书、一篇文章能一下子讲清“战锤40K”的主线故事,它就和克苏鲁神话里的邪神一样“不可名状”,人们只能从各种小说、漫画、游戏里获取零碎的信息,最后脑补出这是一个怎样波澜壮阔的宏大世界。

用史诗般的剧情,打造不一样的RTS

作为战锤40K的衍生品牌之一,《战锤40K:战争黎明3》是战锤系列游戏的最新正传续作,也是世嘉接手这个系列后推出的第一款正式作品。

和前两作一样,DOW3采用了即时战略游戏(RTS)的设计,玩家将操控星际战士、兽族、灵族三大势力为了阿克隆世界的惊世神器展开一场场残酷的对局(DLC会增加更多种族)。

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游戏共有战役(PVE)、多人对战(PVP)两大游戏模式(貌似所有RTS都是这么设计)。多人对战将延续以往3V3、2V2、1V1以及自定义匹配的匹配规则,通过官方服务器让玩家享受快捷方便的联机服务。而战役模式自然是操控剧情里的人物,体验让人心潮澎湃的反乌托邦式太空歌剧故事。

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本次战役模式的剧情仍将从血鸦战团的故事开始讲起,玩家将通过17个章节,从星际战士、兽族、灵族不同视角,操控不同种族的英雄完成任务。在惊天动地的神器争夺战中我们可以以小见大,进一步了解战锤40K世界的残酷。因为游戏由世嘉出品,这次DOW自带中文语言,抛开一些文风不对的翻译不谈,这种拿来就能玩的体验还真是系列有史以来的第一次。

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一个将RTS现代化的产物

RTS近年在游戏市场的反响并不是很好。特别对于科幻题材来说,“射击游戏才是表现科幻游戏的最佳方式”已经被行业默认。用RTS表现出来的科幻,想让现在的人喜欢并不是个简单的事。世嘉不想让这个系列惨遭冷遇,于是,DOW3就不得不做出了很多改变。

(1)现代化=MOBA化?

首先,在整体规则上,DOW3依然采用了RTS的那一套。玩家会有个主基地,一开始先给你个农民工,你要用它造兵营、造研究室,然后获取资源、生产部队干翻对面。

有所不同的是,在这个过程中,DOW3借鉴了很多时下流行的MOBA元素,拿胜利条件举例,你想要推翻对面的基地,在本作你需要先拔掉敌人的护盾生成器(外塔)、然后顶着伤害拆掉炮台(内塔),最后破坏能量核心(基地),玩家必须严格按照这个顺序,否则敌方建筑单位将会无敌。

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而英雄的极度强大更是印证了“DOW3已经MOBA化”的论调。在游戏里,每个种族都拥有3名精英单位(英雄),召唤他们需要的不是什么“风暴祭坛”,而是精英点数达到后直接进行部署(召唤)。虽然游戏用召唤需要的精英点数不同来平衡英雄对战斗的影响(游戏时间越长,点数获得越多),但相比英雄们在一堆小兵里“七进七出”的表现,这还真不算什么限制。

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(2)降低战术要求,开始考验微操

或许你觉得RTS不都是这样英雄强大、小兵弱鸡吗?那只能说明你被《魔兽争霸3》“荼毒”太深。一方面,MOBA原本就是源自于WAR3编辑器里的休闲模式,两者存在相似之处;另一方面,在RTS里,War3一直是个讲究微操大于战术的特例,War3并不等于RTS。

以前的《战锤40K:战争黎明》是什么样子呢?因为二代有掩体、有撤退、有移动射击系统,小规模战斗冲突时的拉扯战术是DOW2最需要掌握的东西。掩体系统是DOW2最实用的设定,这个系统可以让我们在地图里建造各种掩体要塞,鼠标轻轻一划,地图里就多了一道可以减少远程攻击的屏障;而撤退系统则是通过规则设计提高部队存货的概率。这两个系统让DOW2部队存活率很高,玩家爆兵反而没有靠单兵作战拉扯效率来的快。

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《战锤40K:战争黎明2》掩体系统

而到了《战锤40K:战争黎明3》,英雄过强、地图趋于MOBA地图设计,加上掩体、撤退系统的取消,让这些所谓小规模拉扯战术毫无用武之地,一方面,小兵再也无法保证较高的存活率,另一方面,游戏的地图除了类似于草丛的迷雾和几个可以抵御远程攻击的堡垒,就是空荡荡一片,在平原地带和敌人讲什么拉扯、埋伏、撤退,可能吗?

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因此,如果说过去DOW表现出的是21世纪才有的特种部队精英作战战术;那么,现在DOW3又让我们回到了三国时期,玩家要干的就是派出一位猛将带着一群人冲锋陷阵,能否打赢全看兵力和微操。以往我们苦练多年的各种战术在这部作品再也派不上用场,想要玩好它,你可能需要重新练习操作部队的纵深,阵型,拉残血等玩War3时需要的东西。

虽然作为给予那些剔去系统的补偿,DOW3用地图里有位置固定的防守堡垒代替掩体系统,用方便埋伏偷袭的迷雾(草丛)代替战术较量。还让玩家可以在主菜单的精英选项,对各种族添加军队训令,将战术的较量从对局内转移到了对局外,但从战术角度上,这款游戏确实变简单了,这就是一款RTS现代化之后的产物。

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期待后续DLC的发布

或许是为了赶上系列40周年的纪念日,DOW3在某些细节方面的处理并不完善。最让难受的一点就是本次取消了二代就有的投降系统,因为强制退出将无法获得颅骨(金币)和经验,而被碾压时任谁心情都不好受,加入投降系统可以说是非常必要的。其他还有一些优化的小问题,都是一个补丁就能解决的事在此就不再多说。每代DOW都会推出很多DLC增加更多的种族、剧情,让游戏内容变得丰富,游戏质量趋于完美,相信DOW3也是这样,在此期待后续DLC的出现。

总结

《战锤40K:战争黎明3》堪称是这个系列变化最大的一代,世嘉试图通过加入各种MOBA元素让这个伟大的系列能被更多人接受。至于结果自然是成功的,游戏的难度大大降低,更多人能够跨过门槛,而代价则是老玩家感到很不习惯。不管怎么说,战锤40K最让人沉醉的都是它那史诗般的反乌托邦科幻故事,只要DOW3在战役剧情上政治正确,能够继续讲述人类帝国的万年故事,那对于所有战锤粉来说,不就够了?

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