来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2017-07-25 | 标签:网游
本文转自网络,作者aoimiya
禅系游戏最近一顿时间非常火热,他们大多都都富有一个特点,那就是画面制作简单明了,让我们在游戏的过程当中可以享受到画面带给我们的惊喜。在这一点上,纪念碑谷做的就相当优秀。只不过有的时候,简单的画面并不代表所谓的禅意游戏。甚至最为简单额画面,带给我们的冲击也会更加巨大。
《东京42》给我的第一印象,就是那有些神似《纪念碑谷》的美术风格,清醒亮丽的用色立刻让我产生了兴趣。游戏采用了类似沙盘游戏的开放世界设计,玩家将扮演一位被诬陷的民众,为了替自己洗刷冤屈,不得不走上了一条以暴制暴,和黑幕企业斗智斗勇的道路。
东京42的明快的美术风格与场景设计,是不是让人想起了《纪念碑谷》?
有些惊喜,但还不够当你一阵乱逃,躲过条子们的追捕后,印入你眼帘的便是一个未来式的东京。这个东京和我们现实印象中很不一样,高科技成为了这里的一道道风景线,超级巨大的寡头企业成为了这座城市实际意义上的主宰。
本作的舞台是一个赛博朋克风的乌托邦开放世界,忙碌的行人,琳琅满目的商店,高耸的建筑,都给人一种浓郁的代入感。游戏的玩法很自由,偌大的开放世界地图中有一条非常明晰的主线,还有各类有着不同酬劳的支线,你可以自行决定完成任务的节奏,是大推主线,和黑幕决一死战,还是把所有任务和成就清一遍,又或者随意乱逛,听着电音感受一下这个未来东京的城市气息,都是你自己的选择。
不过游戏中可以互动的内容还是偏少,这点也让整个开放世界缩水不少,只是沾到了些皮毛。另外,游戏中提供了各类快速旅行点,让你可以不至于把时间完全浪费在赶路上,倒算是一个非常人性化的设计。
开放世界的设计,不同的建筑风格让区域划分鲜明,让人燃起了探索欲望
既然要跟坏蛋们斗智斗勇,那必然免不了各种黑吃黑的手段。游戏中的战斗也很自由,你可以从基层高楼上一跃而下挥舞武士刀解决敌人,也可以悄声无息地选择潜入,把目标一个接一个的放倒,而扛起家伙冲进去大杀四方自然也是必备的保留节目。东京的各类黑市和任务给你提供了相当多的武器选择,狙击枪,手枪,霰弹枪,自动步枪等等,通过武器盘你可以轻松调用这些。
不过,玩久之后你就会发现,这些武器的手感并没有你玩其他射击游戏那般舒服,除开狙击枪,其他武器的弹道更像喷水枪。当你在城里大杀四方时,你会发现这游戏就变成了弹幕游戏。你将会在大量的弹幕中穿梭,很有可能你一大堆子弹打不死敌人,也有可能一通乱射扫死一堆人。而敌人的弹药也是到处向你飞来,很公平的是,双方都是一枪完蛋。就这点而言,倒是很像《迈阿密热线》。
相比而言,主角的特殊能力—变装,倒是挺有趣。配合变装,拿起武士刀去潜入便成了最实用且最有趣的玩法之一。而拿起枪好好干一把,并不能真正满足你的需求,当然如果你不介意反反复复重来的话,自然也可以一次次去尝试。
拿着武士刀潜入,一刀毙命的快感无以言表
本作给玩家带来了二十多个主线任务与一堆支线任务,还有三种不同风格的成就。看似非常丰富,实则如同鸡肋。任务类型重复性很高,并且缺乏有趣的任务阶段和设计。
很多任务都是击杀某个目标,某个目标,某个目标,嗯,重要的事情说三遍。大部分时间中,你都得机械性地反反复复穿梭于这个东京的各个角落,为了拿到金钱和装备奖励,无聊地从A杀到B,再从B杀到C。而那些奖励,真正的实用价值和新意,也是极其有限的。偶尔会有一些有趣的任务,例如吸引某个帮派成员注意,跑到另一个帮派地盘,然后存心搞事情引发双方血拼。只不过这些有趣的设计,就像昙花一现,在整个流程中出现得太少了。
挑起别人内讧的任务挺有意思,要是任务设计更加多元化就好了
《东京42》的游戏性设计总的来说还算不错,就是偌大的开放世界框架下,让人产生了不少期待,结果你却发现你能够做的事情少之又少。而在那些你能做的事情中,不少还设计得不够精致,还未达到真正切中用户痛点的级别。
独特的美术风格相比《东京42》在游戏性上出现的不少问题,游戏的美术风格倒是相当有个性。
游戏中明快优质,色彩鲜明的场景,还有具备规则,让人能够清晰分辨空间的结构设计。白色的阶梯上走着形形色色的行人,蓝色的水流从白色的水管中流下,黑色的桥梁连接着两个蓝色的大区。这些鲜明突出的颜色对比,生动形象地勾勒出了一个独具个性的游戏世界,同时对人的视觉产生了不小的冲击力。
在《东京42》这样一个赛博朋克的乌托邦世界中,开发商向我们展示了一个非常秩序,但又十分刻板的被寡头大企业操纵的世界。在主角的抗争之路上,会一步步反抗独裁,反抗垄断,追求自由与独立。而游戏中的各种场景设计以及用色,很好地呼应了这种世界观和情感氛围。
这是大教堂区,配合着庄严的BGM,这里的黑色给人一种强烈的压抑感
游戏中采用了大量高明度的突出色,配合着各种规则图形,既有一种清新亮丽的浪漫,又有一种充满规则的理性。这让我产生了一丝疑问:这样的设计,难道是为了突出东京的矛盾点?美丽的颜色被人通过理性加工,代表着秩序填入人民的生活中去。在你看到色彩的同时,背后更多是一种看不见的大手所操纵着的刻板铁律。
当然,这也只是我个人的脑洞。这样的艺术设计,加上游戏中的世界观,让我不自觉地就往这个方向去想。毕竟很多时候,游戏世界的各种颜色,各类建筑排版,也会融入设计者自己的念想,试图去向玩家传递一些东西,至于究竟如何,自然仁者见仁智者见智了。
颜色对比鲜明,亮色占据大块面积,给人强烈的视觉冲击,高低的地形又给人紧密的层次感
总结《东京42》有着自己的个性,开发商试图用简单的图形和色彩来实现一个充满想象力又富有内涵的开放大世界。他们的艺术设计确实做到了,但在这个氛围中,玩家所能体验到的游戏性,还是十分有限的。游戏中的各类系统有一定趣味性,只是缺点也非常突出。
本作更像是一个独特的小品作。它给了玩家一个天马行空的想象蓝图,但是在真正实现的过程中,出现了很多体验问题,造就了一个不甚理想的结果。
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