一档硬直,绝对硬直,在硬直中不响应任何指令,除非游戏世界的上帝进行干扰,硬直将不以人的意志而改变,受创硬直和部分收出招都属于这一种,其它还有疾退、前冲刹车、闪避,绝大部分能量反击,甚至浮空、DOWN地(受到DOWN攻击而倒地)和起身、爆气、防御崩溃、跳、投、拆投等也可以并入此档。
二档硬直,相对硬直,在硬直中响应相对有限的指令,程度各有差异,气绝硬直、挑衅硬直、防御硬直,部分收出招、跳防落地、受创落地、非受创落地、非DOWN倒地、起身最后1F等,普通投成立前,勒技中,都属于这一档。
衡量和检验硬直应该有个标准,要么简单,如前移,要么响应级别高,如爆气,要么可提前量大,如超杀,要么出招时间为零,如指令投,要么出招即刻就有无敌时间,如重鬼烧,都是可取的,没有唯一的标准,综合起来,又落到直观的实际中去,相对来说最好的考察手段一是防御,二是闪避,那么以下我先给出两档硬直,它们会分别与这些标准有所对应。
1.受创硬直
受创硬直是最典型的绝对硬直,最常见的是地面轻重攻击造成的受创硬直,这个硬直时间是固定的,分别为12F和20F,跳跃攻击无论轻重都相当于地面轻攻击受创硬直,而空中一般特殊技必杀技相当于地面重攻击。
当然,硬直时间不等于领先时间,攻击方收招还需要时间,但这是另一个问题了,有一点是固定的,跳跃普通攻击落地后,最多领先对手10F,奈落落为14F,百合折为16F,受创硬直的固定时间限定了连续技、轻攻击命中对手、取消,必须接出招在10F及以内的招才能形成连续技,重攻击后为18F。
如上说明了跳跃攻击和地面轻攻击命中后,非对手浮空且破招的情况,永远不会出现追加重葵花和荒咬或最速神速之祝词或轰斧阳的连续技,因为四者出招均为11F。但如上四招如果前一招的轻攻击使对手防御崩溃,则可以成功追加,因为防御崩溃硬直时间等同于重攻击命中为20F。
2.疾退
前冲及前冲的刹车,普通跳跃和受限制的影跳,都有短暂的准备或过渡或结束动作,各个角色的时间都是固定的,但彼此略有不同,这些动作多在3/4F左右。
3.DOWN地
起身、爆气、闪避、绝大多数能量反击,绝大多数被跳投后倒地的起身,拆投的时间也都是固定的,也都是不可改变的,被划为绝对硬直。
《拳皇97》绝对硬直直接关乎连续技的可行性和多样性,相对硬直则关系到实战交合时技战术的细节,前者是连技派所关注的内容,而后者则是实战派应当了然于胸的知识。
1.气绝硬直(中勒技与此类同)
不做任何动作的话,角色会眩晕五秒,但通过对方向和按键的快速简单操作,可以自行缩短硬直时间,从而减到两秒(这两个数值肯定不精确)。
单一的方向如前或上都可以,也可以来回摆动前后方向,狂按键盘,或两者同时操作,这个硬直,可以通过在本队关系好的角色能看到的地方按ABC召唤其出来解救来实施对对方追打意图的破坏,也可以通过快速晃动方向,同时讲究时机按ABC的方式来尽善改观。
2.挑衅硬直
这个本来是可以作为丰富技战术手段的,但显然不好多用,只需要知道,任何包含有方向的指令都可以在33F的时候取消这个硬直的后半程。
7.防御硬直
地对地:轻攻击造成对手12F受创硬直,或10F防御硬直,重攻击和一般特殊技和必杀技(即非不击飞或其他特殊效果的)造成对手20F受创硬直,或18F防御硬直,超重击造成对手22F防御硬直(不存在受创硬直)。
空对地:轻重攻击造成对手的受创硬直均为12F,一般特殊技和必杀技为20F受创硬直,轻攻击所造成防御硬直为10F,重攻击和一般特殊技所造成防御硬直为18F,超重击造成对手22F防御硬直(不存在受创硬直)。
从上可以看出,轻攻击、重攻击、一般特殊技和超重击的同和异来,轻攻击无论空或地,都建立在12F受创硬直之上,对方防御则减2F,重攻击无论空或地,都建立在18F防御硬直之上,空对地命中的情况则“蜕变”为轻攻击效果(98和97系统非常相似,只在这一项有所不同的是,跳跃重攻击的防御硬直和轻攻击等效),一般特殊技和必杀技则无论什么情况,都造成标准的20F受创硬直,18F防御硬直,而超重击则只造成22F防御硬直。
从如上的数据中可以领会一点,跳跃攻击、使用重和超重击,是连续压制的必要手段,如果使用轻攻击,落地后容易被投,而如果对手使用重/超重跳跃攻击晚出,前冲出招,你想动也极容易吃招,尤其是吃下段,就是因为你的硬直时间还没解除 但你防御的段位改变了。
从如上的数据中我们还领会了,为什么八神的空中特殊技落地后那么好接招,甚至可以奈落落X2再继续连招,甚至百合折X2再继续连招。
防御硬直作为相对硬直,对之有限的可变性操作无非就是能量闪避和反击,另外就是防御切换,严格地说来,能量闪避和反击必须在硬直的第1F才可以发生,所以对龙二的蛇使,站防后立刻前行闪避有相当难度,不过一旦闪过去龙二就傻眼了。
最后再说一下跳防的硬直,这个有些特殊,一旦落地,在落地的1F属于半硬直,过了这1F就恢复自由状态,从这一点可以领会到,被蔡宝健连续在天上飞来飞去钻,在地面防御的话,硬直时间一直为18F,想抢招的话是极难的,最好超低空空防一下,能追上不少时间来抢招。
8.非DOWN倒地
这是瞎掰的词,意思是指的可以受身的倒地,所以是相对硬直,什么招可以受身、不可以受身,这个没有必要去统计和记忆,实战多了,自然会知道。
9.起身最后1F
这个把它算入一种硬直,确实是因为在实战中影响很重大,最显著的是BUG震。
BUG震成立的原理,是利用了这1F系统强制角色身位站姿(但仍处于免投免打状态)而对地雷震不免疫所导致,这1F的强制站立姿势还增加了被打强转,逆向的可能性,虽然在这1F你是双免状态,但如果你只是单纯方向一直拉下,而对手在空中的判定已出现并将叠加在你站立姿态下的被攻击判定上时,是避免不了的,简单的例子,起身时,对手八神高高跳到另一边出百合折,你方向拉2出2B什么的,如果不是极精准的,极容易吃招,而
且是站立的姿势吃的(把这种现象称为判定的吸附)。所以对百合折,无论大小跳的 最好起身时以防御的姿势出蹲位技破之。
10.其他
受创、非受创、空防落地后有1F半硬直,在此之前,少数角色可以在低空出空中的必杀或特殊技,但因为高度太低的关系,往往在判定出现前就落地了,没什么实用,比较实用的如拉尔夫、雅典娜,简单提一下,类似的,红丸在214P后快落地时也可以出特殊技(或不落地影跳立刻腾空)但空中雷韧拳因为别的关系出不来。
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