来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2019-06-01 | 标签:游戏机
最早出现家用主机,是因为街机游戏不方便,一个游戏机只有一个游戏,没办法换,而且想要玩游戏需要排队,并且游戏币很贵,想要玩也只能去游戏机厅玩,但是由于机型过大,也不能放在家里玩,这个时候就有人提出了一个观念,将街机游戏的内容搬回家里来玩,第一不能是一个币只能玩一次游戏,这就提出了一次性购买终身体验这么一个概念随机出现了买断式游戏,第二不能一个游戏机就内置一个游戏必须可以换游戏,这就出现了可换式卡带。这就是家用游戏机的开端。
有一个公司把街机游戏机的内核硬生生的搬入家用机的行列,并且在家里中达到了极高的还原度,这个公司就是SNK
第一代(红白机FC)
这台机器相对当时的市场比较便宜,通过与厂家签订协议保证销售数量,以较低价格拿到了材料,成本低,主要销售在国外的市场,质量很好,问题在于这些机器的硬件存在可替代性,软件的兼容性可以破解,类似于国产的小霸王。根据国区的不同任天堂根据相应的习惯对线的长度进行了设计,日本较短,美国欧洲手柄线较长电源线较短。
值得一提的是这台游戏采用的是射频信号,不同于现在的VDI、hdmi,这种信号打个比分你的隔壁有这样一个游戏机你电视是可以接受到他的游戏视频信号的,由于距离远近会有视频不清晰的现象。
因为第一代销售比较好,任天堂为了让游戏机更长久,生命周期更长推出了这样的一个东西。把卡带替换城了磁带,提升一小点性能,增加了游戏内存的大小(几十KB或几百KB)不过问题在于磁带的使用会存在磨损,没有卡带的储存好。
这是美国款的游戏机,性能和日系机器没有任何区别,只是为了让美国人民接受,所以使用了各种手段,改了名字,不叫游戏机,降低了游戏机价格,找了美国的销售,打开了市场,慢慢的才让美国用户接受游戏机,PS:之前美国用户被另个美国开发商搞伤心了,所以不相信游戏机,任天堂才花大成本去弄这些事情,不同的地方是,将游戏机手柄改成了插线版,你想多长的线都可以接。
以前的游戏是没有存档的,游戏难度也比较高,卡带里的内存比较贵,所以没有让玩家去进行存档的空间,后来过了一段时间出了存档功能,在游戏卡带中在增加了一个芯片,用于玩家的存档。不过存档是有期限的,6个月以上就没了。
第二代(SFC)
任天堂的第二代机型,在游戏卡带和游戏内存上进行了比较大的改变,第一代游戏手柄也是比较生硬,手感也比较不好,第二代游戏手柄根据后来开发出来游戏复杂成都,对手柄进行了重新设计,增加了侧面配置的L、R两个按键,自此成为日后所有游戏机的标准配置,A、B、X、Y的四键布局也成了游戏手柄的经典设定。SFC,它在中国可能不像FC那样家喻户晓,但也是不少玩家的珍贵回忆
第三代(N64)
这款主机也是任天堂出的最后一款卡带游戏机,这一代相比前两代来说是创意最多的一代,首先是他又4个接孔能同时在一台主机上联机4个人一起玩游戏,当时他们所使用的这个64位元处理器在当时已经是很牛逼了,N64 的正式公布是在 1995 年的 11 月 24 日,但最终的发售是在 1996 年 6 月。这延期的半年主要就是游戏需要开发,和他本身的系统啊也不够完善,在发售后,应该是当时最牛逼的游戏机了,N64 的最终销量仅为 3293 万台。同时期的王者,初代 PlayStation(索尼),卖出了超过 1 亿台。最主要的原因就是初代PlayStation比他早了一年半发售,还有一点就是索尼当时还坚持着卡带,作为游戏载体,而索尼的这一款主机已经使用了光盘。卡带的造价是比光盘高的,最多也只有 64MB的容量。任天堂过于严苛的权利金制度虽是源自雅达利崩溃的教训,要对游戏保质保量,但仍是引发了第三方厂商的抗但仍是引发了第三方厂商的抗拒。相比之下,索尼那边可就宽松多了。种种因素加在一起,就让 PlayStation 平台吸引了大量开发商。《最终幻想 7》这款划时代的,在当时只可能出现在 PlayStation 上的神作横空出世,成为了让一切尘埃落定的关键。
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