《拳皇97》游戏中与其他格斗游戏都有类似的硬直系统,硬直的分类与特性都是什么呢?今天小编为大家带来《拳皇97》硬直分类与特性详解,希望大家喜欢,一起来看吧。
拳皇97硬直分类与特性详解
一、硬直的分类
什么叫硬直,硬直就是不接受或不响应指令的状态,这个概念是可以宽泛化的
角色状态的受限程度或曰非自由度,有各种各样的特色和区别,完全自由的状态是谈不上的
所有的角色都可以说无时不处于一种受限制的僵硬中,只是程度有轻有重
清早起来玩蛋蛋,玩到蛋疼之时,我在这里对硬直分些个档次,归些种类
衡量和检验硬直,应该有个标准,要么简单,如前移,要么响应级别高,如爆气,要么可提前量大,如超杀,要么出招时间为零,如指令投,要么出招即刻就有无敌时间,如重鬼烧,都是可取的,没有唯一的标准
综合起来,又落到直观的实际中去,相对来说最好的考察手段一是防御,二是闪避,那么以下我先给出两档硬直,它们会分别与这些标准有所对应
一档硬直——绝对硬直——在硬直中不响应任何指令,除非游戏世界的上帝进行干扰,硬直将不以人的意志而改变
受创硬直和部分收出招都属于这一种,其它还有疾退,前冲刹车,闪避,绝大部分能量反击,甚至浮空,DOWN地(受到DOWN攻击而倒地)和起身,爆气,防御崩溃,跳投,拆投等也可以并入此档
二档硬直——相对硬直——在硬直中响应相对有限的指令,程度各有差异
气绝硬直,挑衅硬直,防御硬直,部分收出招,跳防落地,受创落地,非受创落地,非DOWN倒地,起身最后1F等,普通投成立前,勒技中,都属于这一档
我重点要讲的是第二档的相对硬直,因为它是可以改变的,所以世界才是积极而乐观的,有希望的
二、相对硬直各自的特性
绝对硬直直接关乎连续技的可行性和多样性,相对硬直则关系到实战交合时技战术的细节,前者是连技派所关注的内容,而后者则是实战派应当了然于胸的知识,下面开讲
先讲相对硬直
1、气绝硬直(中勒技与此类同)
不做任何动作的话,角色会眩晕五秒
但通过对方向和按键的快速简单操作,可以自行缩短硬直时间,从而减到两秒(这两个数值肯定不精确)
单一的方向如前或上都可以,也可以来回摆动前后方向,狂按键盘,或两者同时操作
这个硬直,可以通过在本队关系好的角色能看到的地方按ABC召唤其出来解救来实施对对方追打意图的破坏
这个硬直,显然可以通过快速晃动方向,同时讲究时机按ABC的方式来尽善改观
2、挑衅硬直
这个本来是可以作为丰富技战术手段的,但显然不好多用,只需要知道,任何包含有方向的指令都可以在33F的时候取消这个硬直的后半程
3、出招硬直
出招本来就叫出招,到我这里成了出招硬直,因为不响应,绝大多数招式是固定好的,出招时间是多少,一出即发,无论你是好招还是败招,都是一丝也不能改变了的,但有一些招式,却有或微妙或巨大的可变性,下面是例子
〔篇外的,我想说说克拉克的弗兰肯必杀投:→↓↘+B或D,也就是623P
它是可变的,原本出招是16F无敌然后出现投技判定,但在输入16B之后,不论是否成立为超级阿根廷阻挠者:(近身)←↙↓↘→+B或D,再出这一招,无敌时间将缩短至7F,而判定出现时间也提前到第12F,收招时间缩短6F
这貌似成为KOF97里唯一一个非伪连,就象98里八神的下A+屑风那样
若想恢复原样,输入16A/C/D即可
再有就是至今未明的大门根拔里投的撤消,即不出现判定和收招动作,只奔跑或长或短一段路程加气的现象〕
各位耳熟能详的神乐的神速之祝词:→↘↓↙←+任一键和顶门之一针:↓↘→+任一键之A/C发,就是改变出招硬直的典型,通过再次按该键来提前一定程度产生判定
陈可汉的铁球大回转,用ABCD,可以选择在判定出现前1F就收招,也是玩家都熟悉的了
此外就是可蓄的超杀必杀,如草薙京和暗黑克里斯的大蛇剃,七伽社的最终冲击,雅典娜的水晶超射,山崎龙二的蛇使的取消
绝大部分招式都是在判定成立之后才可以取消或产生其它变化的,所以以上判定出现之前有一定可控性的招式都是少有的,假如两者反过来,说不定更有乐趣可言了吧,想像一下八神一个八稚女冲过来却变了屑风,是什么味道,有些在判定出现之前其它性能有所变化的例子,比如草薙京的轰斧阳,即6B可以直接取消,但失去中段性能,又如一些有下段或中段技的特殊技在普通技后分快慢取消,其性能也有不同,就不在这里多讲了
4、收招硬直
收招,是在判定出现并消失之后人畜无害的过程,有个别招式,并无判定可言,甚至没有收招硬直,有些招式,因为操作不当,即便对手中招,也卖了破绽给别人,又有些招式,若无妥善处理,可取消的招会转变成长时间的收招硬直,是种失败,又有些招,本无可取消,但使用场合不当,使在别处并无危害的收招硬直形成祸害,等等,不一而足,下面是例子
镇元斋的236P,A发和C发瞬间拥有上半或下半的无敌时间,取消时没有任何硬直,理论上来说可以在上半无敌和下半无敌间无限切换,可惜因为指令提取优先度的关系在他身上体现得尤为突出,同时ABCD就提取成了A,又因为指令提前量的关系,裸发236P极易脱肛而出,使得一代醉拳宗师的迷踪拳变得难以掌握
草薙京的无式在最后一段攻击判定之后若对方中招,这时按键,将出现吹火版挑衅姿势,时间更长且不可取消,对方受身,延误战机不说,很可能反被爆打一顿,这是典型的没事找事增加的收招硬直
判定延续的过程何时结束对双方整体的先后手会产生重大的影响,八神的暗勾手,A发与C发,出招和收招都完全一样,只是飞行道具的移动速度不一样,两者在连携中各有妙用,A发多为下一步做准备,破绽较大,但收招硬直被对手的防御硬直掩盖得多,常能领先,C发多为了率先实现强力压制,破绽小,收招硬直被对手防御硬直淹没得少,不一定领先
红丸的6B,若不小心发出,又接触到了地面的对手,一定记得追加点什么,否则原本可取消的招不取消,变成了收招硬直,容易挨打
特瑞的能量补充,只能用倒跃踢取消,否则就叫收招硬直(当然倒跃踢不成功则硬直更剧烈),这种准收招硬直会导致落后对手5F,这5F时间破绽随便不大但还是足够吃个招的典型的是吃比利的下C(出招2F),改善的办法是一注意对方角色,二尽量少裸出以避免收招时处于对方快招判定之内
还是特瑞,还是能量补充,爆气后斜跳重脚接站重脚接能量补充,想追加MAX版能量喷泉,有那么点不好控制时间,怎么办,把能量补充用D发,直接第一时间出,三发全中,D发的准收招硬直时间比B发的多那么点,但恰好够,又在重攻击和特殊技后接得上,多好
还是镇元斋,他的6A,是唯一的带有出招无敌的特殊技,但可怜收招硬直太大,不论击中或对方防御或是落空,留下的破绽实在是太大,比琴月阴阳被防的程度都严重,同样,玛丽的6A在偷中段之后,不管成功与否,漏洞也都很大
还是克拉克,623K之后无追加或C投,收招硬直很大,会落后于部分起身快或受身的对手,破绽有大有小
其它必杀技上面,不知火舞的214P,比利的16P+236P等,都是硬直非常巨大导致根本性落后的招数
对于神乐的236C,如果用重鬼烧之类无敌对空技截击,难以完破不说,成功后还是照样要吃第二个236C,或是别的什么,在这一点上,带有防御打击效果的对空技更值得信赖,因为出招更有保障,而落地的收招硬直也不存在了
5、瞬间半硬直
跳防落地,受创落地,非受创落地等(起身最后1F,克拉克非伪连吃招前1F也可算入在内)
把这些集合到一起说,是因为它们都有个共同点,即硬直时间非常短,又因为短,所以性质非常独特,我要在这里大力宣布的是,它们还有个共同点和实战密切相关,那就是在这短暂的1F中间,任何必杀超杀等指令都是不响应的,在此刻,你若想出无敌必超杀技或即时投,都会失败若在这1F被对手攻击判定覆盖你想出必超杀技等于自杀如果你以为你成功了,那只是因为对手更失败,出招不准所导致毕竟加入了人为的因素
在这1F,它们又有些微妙的差别——
跳防落地和受创落地时除了特殊技,必杀和超杀不响应,其它如防御,闪避,CD,爆气等甚至普通技都可以即时响应(完全被动)
非受创落地,即没有受创和防御的跳跃后的落地,落地时都不响应,若被对手判定覆盖,则等同于机器失灵,这种情况实际上属于绝对硬直
所以在你在落地之后发现自己想使无敌技还是被痛扁请不要奇怪那是因为对手出招准而你犯了错
6、被普通投成立之前也是一种半硬直
AB即可拆解,不必包含方向,可拆解时限各不相同,坂崎亮的C投可拆解时间非常短,为极难拆的行列,我相信,夏尔米的可拆解时间为0,故等效于指令投和空投为不可拆解了
7、防御硬直
这是非常基本的东西有必要在这里详细说一下
地对地
轻攻击造成对手12F受创硬直,或10F防御硬直
重攻击和一般特殊技和必杀技(即非不击飞或其他特殊效果的)造成对手20F受创硬直,或18F防御硬直
超重击造成对手22F防御硬直(不存在受创硬直)
空对地
轻重攻击造成对手的受创硬直均为12F,一般特殊技和必杀技为20F受创硬直
轻攻击所造成防御硬直为10F,重攻击和一般特殊技所造成防御硬直为18F
超重击造成对手22F防御硬直(不存在受创硬直)
从上可以看出轻攻击,重攻击,一般特殊技和超重击的同和异来——
轻攻击无论空或地,都建立在12F受创硬直之上,对方防御则减2F
重攻击无论空或地,都建立在18F防御硬直之上,空对地命中的情况则“蜕变”为轻攻击效果(98和97系统非常相似,只在这一项有所不同的是,跳跃重攻击的防御硬直和轻攻击等效)
一般特殊技和必杀技则无论什么情况,都造成标准的20F受创硬直,18F防御硬直
而超重击则只造成22F防御硬直
从如上的数据中可以领会一点跳跃攻击使用重和超重击是连续压制的必要手段如果使用轻攻击落地后容易被投而如果对手使用重/超重跳跃攻击晚出前冲出招你想动也极容易吃招尤其是吃下段就是因为你的硬直时间还没解除但你防御的段位改变了
从如上的数据中我们还领会了为什么KYO和八神的空中特殊技落地后那么好接招甚至可以奈落落X2再继续连招甚至百合折X2再继续连招
防御硬直作为相对硬直对之有限的可变性操作无非就是能量闪避和反击另外就是防御切换严格地说来能量闪避和反击必须在硬直的第1F才可以发生所以对龙二的蛇使站防后立刻前行闪避有相当难度不过一旦闪过去龙二就傻眼了
最后再说一下跳防的硬直这个有些特殊一旦落地在落地的1F属于半硬直过了这1F就恢复自由状态从这一点可以领会到被蔡宝健连续在天上飞来飞去钻在地面防御的话硬直时间一直为18F想抢招的话是极难的最好超低空空防一下能追上不少时间来抢招
8、非DOWN倒地
这是我瞎掰的词意思是指的可以受身的倒地所以是相对硬直什么招可以受身不可以受身这个没有必要去统计和记忆实战多了自然会知道
这里稍微说一下的是某些角色的空投可以受身中了某些角色的地面普通投之后受身可以反击对手如克拉克的C投
关于受身本身我有专门的帖子讲述其性质这里不多说了
9、起身最后1F
这个我把它算入一种硬直确实是因为在实战中影响很重大最显著的是BUG震
BUG震成立的原理是利用了这1F系统强制角色身位站姿(但仍处于免投免打状态)而对地雷震不免疫所导致
这1F的强制站立姿势还增加了被打强转逆向的可能性虽然在这1F你是双免状态,但如果你只是单纯方向一直拉下而对手在空中的判定已出现并将叠加在你站立姿态下的被攻击判定上时是避免不了的简单的例子起身时对手八神高高跳到另一边出百合折你方向拉2出2B什么的如果不是极精准的极容易吃招而且是站立的姿势吃的(我把这种现象称为判定的吸附)
对这1F的有效操作是这样的
常识了避免地雷震象MAI和CHOI这种在这1F就可以出2蓄8系的招腾空了也就是说比平时早1F出招特殊技和必超杀技也可以在这1F内响应但通常技不行(防御也可算得上可以在这1F响应了)
所以对百合折无论大小跳的最好起身时以防御的姿势出蹲位技破之
10、关于空防和跳跃后的硬直另外再说一点东西
受创非受创空防落地后有1F半硬直在此之前少数角色可以在低空出空中的必杀或特殊技但因为高度太低的关系往往在判定出现前就落地了没什么实用比较实用的如拉尔夫雅典娜简单提一下
类似的红丸在214P后快落地时也可以出特殊技(或不落地影跳立刻腾空)但空中雷韧拳因为别的关系出不来
三、绝对硬直
1、受创硬直,受创硬直是最典型的绝对硬直最常见的是地面轻重攻击造成的受创硬直这个硬直时间是固定的分别为12F和20F跳跃攻击无论轻重都相当于地面轻攻击受创硬直而空中一般特殊技必杀技相当于地面重攻击
当然硬直时间不等于领先时间攻击方收招还需要时间但这是另一个问题了有一点是固定的跳跃普通攻击落地后最多领先对手10F奈落落为14F百合折为16F
受创硬直的固定时间限定了连续技轻攻击命中对手取消必须接出招在10F及以内的招才能形成连续技重攻击后为18F
如上说明了跳跃攻击和地面轻攻击命中后非对手浮空且破招的情况永远不会出现追加重葵花和荒咬或最速神速之祝词或轰斧阳的连续技因为四者出招均为11F
但如上四招如果前一招的轻攻击使对手防御崩溃则可以成功追加因为防御崩溃硬直时间等同于重攻击命中为20F
2、疾退前冲及前冲的刹车普通跳跃和受限制的影跳都有短暂的准备或过渡或结束动作各个角色的时间都是固定的但彼此略有不同这些动作多在3/4F左右
3、DOWN地起身爆气闪避绝大多数能量反击绝大多数被跳投后倒地的起身拆投的时间也都是固定的也都是不可改变的被我划为绝对硬直
4、衍生出来很多其它情况下的时间和不可更改性也是固定的也都是广义的绝对硬直
关于绝对硬直这里不大讲特讲了总之KOF的对战艺术就在于在这些硬直中实现和发挥出代表地球碳基质文明最高智慧的物种——人类——的“能动性”比如走鬼步
以上就是小编带来的全部内容了,希望对大家有所帮助,更多游戏攻略讯息,敬请关注66game.cn!
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