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PC版评测鬼泣5风格独特 可塑性很高

来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2016-11-01 | 标签:网游

一、前言 我是仅玩过鬼泣》系列3、4代的玩家,自然也有收藏,原因无他,因为PC版只有从3代开始移植啊!当时因为3代不良的移植问题导致非罗技把手的玩家都有痛苦的操作回忆时,有幸在精华

一、前言

我是仅玩过鬼泣系列3、4代的玩家,自然也有收藏,原因无他,因为PC版只有从3代开始移植啊!当时因为3代不良的移植问题导致非罗技把手的玩家都有痛苦的操作回忆时,有幸在精华区还留有几篇当时为解决此问题发表与回覆的文章。

简言之,我十分喜爱鬼泣系列作品,也从其爽快华丽的战斗获得很多快乐,无论鬼泣5》在你的眼中好或不好,它都忠于自我,并开创了另一种非典型风格的鬼泣5》(而且PC版只要1,200耶~比家机版还便宜)


二、人设与性格

人设是被众多粉丝所大为抨击的原因之一,不过还是希望玩家能理性一点,至今仍有人拿最早释出的但丁狠削一番时,请试着思考这样的行为是否不够理智也不太公平。最终版本的但丁已经相当人模人样了,就普世审美观而言,我的确认为他是个不折不扣的帅哥。有别于过去鬼泣5》的但丁,不仅帅气,而且已经超脱了可能存在现实的美型感,鬼泣5》的但丁显得拟真而贴近你我,而且我得承认,我自己也没他长得帅(看看那强大的狗弓腰)。


性格转变是第二个引起争议的地方,无论是口爆粗语的但丁或滔滔不绝的老哥维吉尔,不过这样的性格就带入感而言,反而更拟真了。或许这正是日厂与欧美商的差异,对于人设双方有不同的诠释与见解。如果我身边出现一个完美重现动漫中无口萌或傲娇的女孩子,说不定这会令我反感...有些人设,存在非现实中会更美。而鬼泣5》的每一个人物,所刻画的性格,都让他们的真实感大幅提升。

因此,当但丁知道魔帝干的好事,与当前人类世界的变化时,我想他爆个几句fucking或shit、damn之类的,倒也情有可原(当然这也可能是他本身个性使然),就像你我都可能情绪高昂而顺口抛出国骂一样。鬼泣5》的但丁虽然完全不是人类,但是他相较于过去人魔血统那种永远玩世不恭,游走于人类和恶魔间的但丁,反而更多了一丝“身为人”的特质。这相当有趣,一个身体中完全没有人类血液在流动的涅法雷姆,却拥有着人性。


当初影片释出时以为这痞子看到路上的胖子就找人碴,真没品!后来实际玩过才得知,但丁是因为了解人类手中的饮料源头,才拗不过自身的良知(还有点好打抱不平),顺手巴掉了他的罐子。 鬼泣5》在演绎剧情透过一些隐晦、细微的巧妙,反而更强烈表达出几位要角的性格。

以往的鬼泣》系列很成功的推广了“完美偶像”,塑造足以被众人所崇拜、进而提高忠诚度的标的。拥有引人遐想的血统、完美的体魄与脸蛋,再加上风趣的个性和无可挑剔的人格特质(不烟不酒、为人绅士、处变不惊...),因此不难想像鬼泣5》中这个随时可能出现在你我身边,那种个性比较像是夜店酒保的但丁,为何受到粉丝排挤了。




三、剧情表现

我相当欣赏鬼泣5》的剧情呈现方式,本作的世界观与故事主轴也更为明确。之前鬼泣》系列作让我有点疑惑的是,3代的但丁比较像是现代或者80、90年代的人类世界,风行着摇滚乐,然后已经出现高耸的摩天大楼。未料到了4代时,尼禄却比较像生活在19世纪初的欧洲,而场设却跨时空出现了美国拓荒时期,西部牛仔的建筑风格。当然,电玩本身即建构一个架空的世界中,硬要追求合理也说不过去,不过就表现完整度而言,鬼泣5》相较下说服力确实较强。


随着技术进步,鬼泣5》不免俗也引入了进阶的表情捕捉技术,这使得人物在对白的变化更为细腻而精致。第一个冲击到我的亮点是,当维吉尔协助但丁恢复记忆,但丁决定一同合作时,维吉尔欣喜的睁大双眼,朝凯特一望,而凯特也浅浅的报予一个欣慰的微笑,情感细腻的呈现,令我非常喜欢。


故事铺成算是中规中矩,邪恶的恶魔成功掌握并监控人类世界、总是存在着一群为拯救世界而生存的英雄,相当典型的剧情公式。但在鬼泣5》中,经由巧妙的包装,有了不一样的感受。恶魔不再是空有武力、四处杀掠的反派,他们透过监视技术网络的达到全盘控制;利用政治、媒体的力量主导舆论;同时从民生物资(饮料)下手,成功的挟持住人类世界。英雄们也不是单枪匹马的直捣黄龙,在鬼泣5》中偏向智取的维吉尔成立了一个地下组织,透过同样的手段反击恶魔。虽然表现层次还是少了些,不过在一个动作游戏取向的鬼泣5》中,这样的剧情表现确实不俗。




四、十八禁的部分

鬼泣5》会被列为18禁毫无可议,内容充满血腥、暴力、粗秽用语,同时也暧昧的表达了性爱(开头片段)、政治与媒体控制等等俗事的情节。Ninja Theory这次看来是玩真的,口味下的远比鬼泣》系列作来的重,某种程度也宣示了鬼泣5》的反骨特质。


若是提到Ninja Theory,就不能不说说将本作交给他们处理的CAPCOM,嗯...我得承认这个决策有点疯狂,而且完全不像我所认识的日厂游戏公司,或许是我对日厂的认识还不够完整所至。玩过一些日式系列作,感觉日厂普遍有着无法跳脱的系列作框架与束缚的特色。在一脉传承的系列作品中,他们善于精雕细琢,不断强化细节,但是对于主结构通常不会有太大的变动。


要说长青系列作的经典范例,我想SQUARE的最终幻想》系列与Falcom的伊苏》系列可一窥。而这些相当厉害的系列作之间通常有着许多雷同处,伊苏更是经典的范例。这没什么不好,系列作品自成一家后,避免大刀阔斧的改动,持续为老玩家回温并试着开发潜在玩家,也不失为一个好方法。


而本作CAPCOM居然把台柱之一鬼泣5》招牌,交给了个人风格十分强烈且评价两极的Ninja Theory,个人算是非常佩服他们的guts!



五、美术风格

其实如果以欧美游戏的怪物角度来看,鬼泣5》也称的上是某种程度的“中规中矩”。如果Ninja Theory能生产出鬼泣5》那种浓厚日式风格,机甲风与昆虫、植物混合的恶魔造型,我反倒会更讶异吧!鬼泣5》的怪物就是一种“让人天杀的看了超不爽想打烂他门牙”的厌恶感;相较之下,鬼泣4》的众多假天使、真恶魔的怪物都帅气到让我有一种“为什么我没办法操控他呢”的遗憾。喜好与否,这就见仁见智了。


就介面而言,习惯了鬼泣》系列具华丽风格的造型,对于鬼泣5》的介面必然是相当不满。不过换个角度观察,凯特利用特殊配方的喷罐与剪裁后的纸,快速喷印出符文以协助但丁穿梭LIMBO,而鬼泣5》的介面正洽如其分的以喷漆的质感呈现,也算是一种巧思。


战斗场景上就真的十分值得赞扬了。从人类世界进入LAMBO的场景转换冲击非常强烈,大符提高了鬼泣5》的作品特色,也大玩了视觉艺术。如果稍有细心观察的话,在某些“不属于”LIMBO的非生物物件,如路灯、停在一旁的机车、放置于路边的垃圾桶等等,可能是因为被外界的力量强行拉入LIMBO ,并不属于这个区域,当但丁一靠近时,立刻会被一股邪恶的力量挤压、扭曲变型。某些黑暗物质也因为对但丁带有敌意,但丁一走近便张牙舞爪的伸来。


对于整体强烈的美术风格,个人给予极高的评价,如果喜欢这样多变而具冲击性的风格的话,建议可以玩玩看爱丽丝惊魂记2:疯狂再临》,撇开贫乏的游戏历程以及被EA东删西减的剧情不谈,这款作品的美术造诣确实一绝。



六、画质与音效

鬼泣4》的画面表现比较讨喜;鬼泣5》则是色彩元素十分强烈。这里也能一窥欧美与日系厂在画面上取舍的不同。除了使用引擎不一样外,鬼泣4》整体画质相当柔美、和谐,偏软,也少有颜色对比过于突兀的场景。而鬼泣5》除了前述之外,在光晕眩染及贴图纹理上其实更精致。 鬼泣5》美中不足的地方在于某些场景固定且不会异动的部分(如某面墙壁),部分贴图表现比较粗糙、突兀,但整体而言,两者在画质上皆是优秀的好作品。


打击音效两款作品我都非常喜欢。鬼泣4》打的干净俐落,清脆响亮;鬼泣5》拳拳到肉,震慑听觉。个人玩游戏习惯戴耳机,鬼泣5》在环场立体音效的表现不俗,我数次透过气息声听音便位找出迷失的灵魂。不过不得不承认,众恶魔那黏腻又邪气满点的声音,混杂着唾液还是鼻息的吼叫,听了实在是有点恶心啊!





七、战斗

鬼泣5》的接技手感与战斗方式,对于手残如我实在是一大福音啊。 鬼泣》系列作品强调且独树一格的接技连段,一直以来都为人赞扬,且拥有众多高手的加持,不断擦亮其战斗的优异表现。 鬼泣5》则把战斗节奏放慢了,招式判定与顿点都比较宽松,降低了不小的门槛。


本以为拖慢的步调会令人沉闷,结果意外的感到还不错,或许是因为打击感有效加持的原故。由于尚未进展到更高阶的难度,对于combo就不在众高手前班门弄斧了。但值得一提的是,鬼泣5》很聪明的在前期就赋予玩家体验接技的快感--随着剧情第二章就可以拿到另外两把武器,并依循惯例利用升级的方式,提升可用技能的变化性。


位移是本作很重要的亮点。同样都是拉近敌我双方的距离,恶魔武器与天使武器截然不同的属性,搭配判定相较系列作更为宽松的浮空连段,增加了战斗中的变化性,同时造服了入门玩家的瓶颈。未来就这方面是否能像系列作般经设计后,呈现花式又爽快的接技桥段呢?我想会是鬼泣5》是否真正能在这块招牌中昂首立足并被众玩家认同的重点。




八、总结

整体而言,我相当喜欢这次的鬼泣5》,一个全新平行时空的系列作,可塑性很高。虽然它有着两极的评价与玩家观感,但确实透露出一股截然不同的魄力,成功的走出了自己的风格。



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