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一年后重玩古剑奇谭 找回更多意外

来源:互联网 | 作者:66游戏 | 时间:2016-11-01 | 标签:网游

古剑首发的时候我也把这个游戏骂到死,剧情太拖沓了,战斗太无聊了。前几天仙剑5发售,迷宫和战斗无聊到一种境界,有点失望,我就暂时没玩了,等他出语音包再看看。然后又打开古剑,想看看两

古剑首发的时候我也把这个游戏骂到死,剧情太拖沓了,战斗太无聊了。前几天仙剑5发售,迷宫和战斗无聊到一种境界,有点失望,我就暂时没玩了,等他出语音包再看看。然后又打开古剑,想看看两个游戏哪个更烂。结果这一次玩古剑,我居然沉迷进去了~之前我沉迷的游戏都是JRPG,喜欢去专研系统,追求完满,从没有一款国产游戏能让我这么沉迷。
  
首先说说古剑的配音,这是我对他剧情拖沓印象改观的原因吧。我去年玩古剑的时候,一开始是没有语音的,出气剧情那个叫人抓狂啊......后来出了语音版,我已经打到回乌灵谷了,而且也听不太习惯游戏里的中文语音。
  
但是这次从头开始玩,意外的对语音有惊喜发现,人物变得很饱满,剧情的时候也不会闷,就听角色们对话,看剧情,连字幕都很少看,配的真的很好,很有代入感,可能很多人只是对游戏里出现中文语音比较不习惯,但是习惯了之后,就会体会到游戏语音的魅力,这是之前的JRPG所没有带给我的。玩JRPG,语音只是听角色的语气,配合字幕来感受剧情,但是当你能真正听懂游戏内的语音的时候,那种感觉更强烈,代入感更佳。


  


游戏的战斗是我之前放弃古剑的原因之一,这次重玩,也有新的认识。其实很多时候,回合制RPG的战斗好不好不仅仅在于战斗内的系统和音效打击感等等。很多回合制JRPG战斗好玩还有一个重要的因素,就是战斗外的系统,战斗外对角色的培养。我不知道我总结的这点对不对,大家能不能理解,比如最终幻想,ATB系统固然有趣,但是让游戏的战斗真正变得吸引人的地方,其实是战斗外玩家对角色的培养,当通过一番努力:比如转职学技能、分配晶球点、打造出强力武器等等,当玩家在战斗外的行为给战斗内带来实际影响的时候,这个时候的战斗是最有趣的,因为回合制RPG的中心在于成长。


  
回到古剑,战斗节奏确实是很慢,但是我这次重玩,却觉得他有趣多了,甚至会忽略他的慢,其中有几点


  
星蕴系统:


去年玩古剑的时候,没仔细研究星蕴系统,反正苏苏就是火,晴雪就是水,这样。但是这次重玩,我发现其实星蕴系统虽然和JRPG的一些系统相比还是显得比较简单,不过变化度还是有的。我这次苏苏没在管魔法,星蕴尽可能点的+攻,最后出来的成品就是一个超级暴力苏苏(游戏中前期,我现在还在青龙镇),攻击力非常高,普通怪物都可以平砍。于是问题就来了,这其中到底有什么乐趣呢?乐趣就在于,通过自己的思考培养出了这样一个苏苏出来,每次战斗的时候就会多一份成就感,类似于FF里去转职学技能后,在战斗中使用通过无数次转职而学来的技能。每次战斗的时候,就会很喜欢让苏苏上去平砍怪,苏苏的高攻击不止是角色成长自动变那样的,还有我自己的培养在里面。同样的例子还有尹千觞:攻击力本身就很高,在点星蕴的时候我也尽可能的点攻,最后在青龙镇还用交换系统换来了一把攻击力超高的武器,这样角色本身的高攻击+星蕴加成的攻击+武器加成的攻击,尹千觞变成了怪物(哈哈~~~),这时候在游戏内使用尹千觞打出高伤害的时候,那种乐趣是很强烈的。不过这个时候,苏苏的平砍显然就抵不过尹千觞了,既然做不了最出色的那个人,我于是就在考虑给苏苏洗点,回归火系路线,这样苏苏可以使用玄真剑+火的组合技,群体高攻击,对战斗应该更有用吧。


  
灵兽系统:


灵兽系统去年第一次玩古剑的时候我也觉得很单调,但是其实静下心来玩,也是很有趣,有趣在哪?说来其实很简单:丰富了迷宫的乐趣,使迷宫不再那么单调。迷宫中经常有一些隐藏地点,需要使用灵兽的技能才能到达:比如去甘泉村的路上有一个隐藏地点,要使用水系灵兽的技能才能到达,当我通过自己发现这个地方后,就会觉得灵兽居然是那么可爱,哈哈,还能帮助我通往隐藏地点。类似的地方还有虞山的瀑布内隐藏有洞穴,江都外有一处废弃的山贼窝,需要用到火系灵兽开门等等等等。灵兽使用技能需要灵力,于是催使我又去专研了料理,料理需要食材,于是我又好好培养了一下家园,家园里种植物需要种子,于是我在迷宫内会去注意使用灵兽的技能获取种子......这样整个灵兽系统带活了好几个系统,让玩家有很多东西可以去专研收集,每个系统之间都有联系,都不是鸡肋。当然了,我去年第一次玩的时候发展战斗拖沓,于是打心眼里就否听了这款游戏,很多东西也就没有去用心体会。灵兽系统和连带的系统一活络起来,那么迷宫内就多了很多乐趣,间接的,弥补了战斗的慢节奏,因为战斗完你还有很多事情可以做,可以探索,并不像仙剑5那样,战斗完后等着你的仅仅是沉长的道路。


  

洞冥广志:


呵呵,是的,洞冥广志对提升战斗乐趣也有那么一点点帮助。洞冥广志内记载的只是单独拿出来看也会和受用,其最大的成功是把游戏和中华文化结合的天衣无缝。其中除了很多和NPC对话后出现的地理名词外,也会有很多关于技能和法术的解读,比如木系初级法术:飞叶摘花,这个法术其实在战斗内做的很没有视觉冲击力(囧),演出效果平平,但是洞冥广志里面有一条在讲解飞叶摘花这个名字的由来,看完之后,对这个法术的印象就不是那么模糊了,也不止于那单调的演出效果,更多了几分内涵,对于制作实力还有待加强的烛龙来说,这样人为的为技能和魔法赋予一些人文内涵在里面,确实是很聪明的一招。洞冥广志对于灵兽系统也有补充,其中对于灵兽的典故、由来以及关联性做出了解释,使灵兽也多了几分底蕴在里面。
  

总之对古剑一开始的排斥来源于我对于JRPG的游戏惯性,亦或者是古剑本身的问题也实在太多。如果要让所有人喜欢古剑的人来说,我想大多也会和我的情况差不多,古剑实在太慢热了......(PS:同样慢热的还有空之轨迹系列,我初玩也是被恶心到,差点错失这样的好游戏,幸好最后还是让我发现了他的好,最后不可自拔。)古剑的问题我觉得仍然是问题,古剑2我真的系统把战斗系统节奏做快点,音效也要加强,古剑已经在我心中有一个很总要的地位了,如果能改掉那些缺点,会更好。

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